C&C Tiberium Wars | Interview Mike Verdu (IGNPC)

 

CnC Kommt wieder! Wir sprechen mit EAs Mike Verdu über die Auferstehung. Dieses Preview beinhaltet drei neue Screenshots.

Mai 9, 2006 Eine der bekanntesten Echtzeitstrategie Reihen ist Command & Conquer. Westwood erfand das Genre mit Dune 2 und machte es mit C&C bekannt. Die Reihe ist ein sehr interessanter Mix, da sie 3 Universen unter einer Marke vereint. Wir wussten ja schon länger, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis EA die Reihe fortsetzen wird, (Wie könnten sie nicht, wo sie doch so bekannt ist?) also gab es eigentlich nur noch zu klären, welches Universum als nächstes dran ist.
Eigentlich dachten wir, Alarmstufe Rot wäre dran, aber die Entwickler entschieden, zurück zum Ursprung zu gehen und das Tiberium zurückzubringen. Wir werden Mittwoch die Chance haben, ein wenig mehr vom Spiel zu sehen, wenn wir bei EA sind, aber der ausführende Produzent Mike Verdu war so nett uns ein paar Infos zu geben, bevor die Show anfängt.

Im folgenden Text findet ihr eine Menge über die Story, KI, SP Kampagnen, Fahrzeuge, Engine-Verbesserungen und so weiter. Also schaut euch das Interview mit den 3 Screenshots an und wartet bis morgen.

IGNPC: Gib uns eine kurze Zusammenfassung über das letzte Jahrzehnt, wo die Tiberium-Story begann und was passiert ist.

Mike Verdu: Das Original spielte in einer Zukunftsnahen Welt, in der eine Allianz fortgeschrittener Nationen gegeneinander um eine neue Ressource namens Tiberium kämpften. Sie war hochgiftig, wuchs aus dem Boden in sonderbar schönen Feldern aus grünen Kristallen, die alles um sie herum töteten. Tiberium war tödlich, aber außerdem eine leicht zu erntende kraftvolle Energiequelle.

Der erste Tiberiumkrieg zwischen der Globalen Defensiv Initiative (GDI) und der Bruderschaft von NOD (NOD), war ein wilder Krieg, der sich auf mehren Kontinenten ausbreitete. Die GDI war so etwas wie die NATO ein Zusammenschluss von Industrienationen und ihren Streitkräften. NOD war eine merkwürdige Mischung aus seiner Terroristenzelle und einem Land, ein Hi Tech Kult rings ums Tiberium, angeführt von einem charismatischen Psychopath namens Kane. NOD hatte eine moderne Kriegsmaschinerie und rekrutierte Soldaten aus der 3. Welt. Kane manipulierte die globale Meinung gegen die GDI. Panzer, Flugzeuge und Infanterie bekämpften sich auf dem Schlachtfeld der Zukunft, angeheizt durch neue exotische Waffen, basierend auf Partikelstrahlen und Tiberium-Technologie.

GDI bekämpfte NOD solang, bis der Krieg zum erliegen kam. Command & Conquer Tiberian Sun war das nächste Kapitel und erzählte das 2. Kapitel der Tiberium-Saga zwischen NOD und GDI.

IGNPC: Was genau ist Tiberium? Was ist so besonders daran, dass es zum Hauptbestandteil eines Krieges wurde, der die ganze Menschheit betrifft?

Mike Verdu: Tiberium verbraucht den Planeten Erde wie eine Radioaktive Eiszeit. Es ist Geschenk und Fluch, Ressource und Plage zugleich. Technisch gesehen ist Tiberium eine selbst reproduzierende kristalline Substanz mit außerirdischem Ursprung, das alles, was mit ihm in Berührung kommt zu Tiberium macht. Tiberium gibt eine starke Strahlung ab, die es sehr nützlich als Energiequelle und als Waffe macht.

Dieser Energiereiche Kristall ist der Kern des Spielgeschehens. Tiberium ist die Ressource, die du auf dem RTS-Schlachtfeld erntest, um deine Ökonomie und Armee zu bauen; außerdem ist es das Herz unserer tödlichsten Waffen. Tiberium gibt dir die Macht zu erschaffen und zu zerstören. Das passiert auf dem ganzen Globus. Tiberium treibt den Kommerz und den Krieg an, wie es die Biosphäre der Erde zerstört. Es ist eine umgestaltende Macht und die Quelle eines großen Mysteriums.

Tiberium ist unsere Macht, unsere Würze, unser Ring, und unsere Matrix. Alles in unserer Welt ist in seinem Zusammenhang zum Tiberium definiert. Die GDI will das Tiberium eindämmen und seinen Effekt umkehren. NOD will seine Verbreitung auf der Erde beschleunigen. Kane hat eine Vision, dass das Tiberium der Antrieb zur nächsten Stufe der menschlichen Evolution ist. Wo kommt das Tiberium her? Wer ist dafür verantwortlich? Warum ist es hier? Wenn wir in der Mitte dieser Umgestaltungsphase sind, wie wird es enden? Das sind nur ein paar Fragen, die wir in C&C3 beantwortet bekommen werden.

IGNPC: Was passiert mit der Welt 2047? Ist NOD im Aufschwung? Was passiert mit Kane? Wie kann er immer noch am Leben sein? Wird das ganze in den berühmten Zwischensequenzen erzählt?

Mike Verdu: Im Jahr 2047 hat sich das Tiberium auf der Oberfläche des Planeten so verteilt, dass große Bereiche unbewohnbar sind. GDI und NOD haben Jahrzehnte lang um den Planeten gekämpft. Dort, wo wir unsere Story beginnen, wurde der lange Krieg immer mehr angeheizt. Einige in der GDI glauben, dass NOD in viele kleine Splitterparteien zerfallen ist und bald zusammenbrechen wird. Andere sind davon überzeugt, dass NOD etwas Großes plant.

Es stellt sich heraus, dass die Pessimisten Recht behalten. Kane ist zurück und er ist damit beschäftigt, NOD wieder aufzubauen, während die GDI selbstgefällig wächst. Die Bruderschaft startet einen riesigen Überraschungsangriff, der mit der Zerstörung der GDI Raumstation beginnt. NOD schlägt zu, während sämtliche GDI Kommandeure auf der Raumstation Philadelphia sind um über die Eindämmung von Tiberium zu diskutieren. Die Philadelphia und die gesamte politische Struktur der GDI werden vaporisiert und lösen sich in einer einzigen Radioaktiven Staubwolke auf.

Der enorme orangene Feuerball, der am Nachthimmel leuchtet, ist das Signal für die zweite Phase der Attacke. Große NOD Armeen überfluten GDI Bollwerke, in dem sie das Vorteil ausnutzen, dass durch das Chaos der Enthauptung der GDI Kommando und Kontroll Netzwerke entstanden ist. Schlachten wüten über der ganzen Welt. Die Sachen sehen sehr düster für die GDI aus. Das ist die Stelle an der du dran bist, als ein GDI Kommandeur, der die demoralisierten und verstreuten GDI Einheiten vereinen muss, einen Gegenangriff gegen NOD einfädeln muss und sie für immer aus GDI Territorien vertreiben muss.

In Bezug darauf, wie die Story erzählt wird: Wir werden FMV (Full Motion Videos) Schnittszenen haben (mit Life Action), aber wir binden die Story auch in alles ein, was wir in der Einzelspieler Kampagne machen. Von Missionen Briefings zu Zielen zu Datenbank Einträgen die du in der Welt entdeckst zu Radio Konversationen, die du auf dem Schlachtfeld belauschst. Wir wollen dich in die Spielwelt einbinden, wie noch nie zuvor.

IGNPC: Die Story ist offensichtlich ein wichtiger festheftender Punkt für viele Leute, nicht zuletzt für die Leute die das Spiel entwickeln. Was ging dieses Mal in die Kreation der Story?

Mike Verdu: Wir haben jetzt schon eine Weile eine Vorentwicklung für das Tiberium Universum gemacht, in der wir die Hintergrundgeschichte von GDI und NOD ausgearbeitet haben, eine Zeittafel für wichtige Ereignisse erstellt haben, die Geschichte von Kane berichtet haben und eine Millionen von Details dokumentiert haben, die dem Spieleuniversum einen hohen Grad an Realismus und innere Festigkeit verleiht. Ehrlich, Ich habe noch nie einen solchen Grad an Universumsentwicklung für ein Spiel gesehen. Wir haben sogar ein paar MIT Wissenschaftler mit eingebracht, die die Physik des Tiberium herausarbeiteten. Sie gaben uns ein weißes Papier, angemessen für eine Veröffentlichung in einem Journal, das die atomare Struktur von Tiberium erklärt, wie es Substanzen transmutiert, was für eine Strahlung es abgibt und wie es vielleicht für Maschinen und Waffen benutzt werden kann. Wir haben außerdem hart daran gearbeitet wo es herkommt, warum es da ist und was es für die Zukunft der Menschheit bedeutet. Das Ergebnis dieser ganzen Arbeit ist ein wundervolles reichhaltiges und tiefes Universum, das uns eine solide Basis für unsere Story ist. Wenn alles in der Spielwelt sich anfühlt als wäre es beständig und auch Sinn macht – von der Wissenschaft und der Mythologie zu den Motivationen der Hauptcharaktere und Zivilisationen – dann denke Ich, hast du etwas was viel größeres als die Summe dieser Teile. Die Spielewelt wird zu einem Platz in dem du glauben kannst und auch verloren gehen kannst…. Eine Welt das ihre eigene Form aus der Realität bezieht.

IGNPC: Wir haben gehört, das die zwei Hauptfraktionen auf der Zukunftserde, GDI und NOD, gegen eine dritte Partei zu dieser zeit aufkommen werden. Gibt es einige Details, die du uns über die neuen Gegner schon mitteilen kannst?

Mike Verdu: Wir veröffentlichen unsere dritte Fraktion jetzt noch nicht.

IGNPC: Was habt ihr gemacht um die KI fortgeschrittener zu machen, für die Gruppen, die mit der CnC Marke für über ein Jahrzehnt gelebt haben?

Mike Verdu: Der große Gewinn für uns ist, eine KI zu erstellen, die sich verschiedenen Spielstilen anpasst. RTS Spieler tendieren dazu einmal „Rusher“ zu sein- die ein schnelles Spiel spielen, das ungefähr wie High Speed 3 Dimensionales Schach ist. Oder es gibt „Turtler“ die eine langsamere Erfahrung mit größeren Basen, größeren Armeen und epischen Late Game Konfrontationen wollen.

Computer KI Spieler tendieren dazu einmal „Rusher“ zu sein – der Spieler frustriert der „turteln“ mag – oder „Turtler“ die im Gegenzug ziemlich anfällig gegen Spieler sind die rushen. Ein „Rusher“ der eine „turtle“ KI angreift wird keine gute Erfahrung haben; das Spiel wird in 5 Minuten vorbei sein.

Du kannst die Balance des Spiels ändern, um entweder Stil oder Spiel zu favorisieren, aber ein gutes Spiel sollte beides beinhalten. Du willst nicht dass die „Rusher“ frustriert sind, von einem Spiel, das dich zu einer langsamen Gangart zwingt. Und du willst auch nicht, dass die „Turtler“ überfallen werden, in der Sekunde, in der das Spiel startet.

Für CnC3 wollen wir eine KI die entweder anpassungsfähig für deinen Spielstil ist oder dich im Kampf mit einem „Rusher“ oder „Turtler“ frontiert. Wir repräsentieren das vielleicht dadurch, das wir verschiede KI Gegner haben, gegen die du spielen kannst (Jeder hat einen verschiedenen Spielstil) oder wir könnten dir einfach im Voraus Optionen geben (z.B. wie aggressiv die KI während der Spielsession sein soll).

Unser Ziel ist es, eine KI zu erstellen, die dir befriedigende Spiel Erfahrung gibt, egal was für einen Spielstil du bevorzugst…. Und wir machen ein paar gute Schritte in diese Richtung.

Guckt nach mehr Informationen, wenn wir in der Entwicklung weiter sind.

IGNPC: Welche Sorten von Waffen werden wir dieses Mal in den Krieg kommen sehen? Werden wir alte Favoriten wieder sehen? Irgendwelche neuen Spielzeuge?

Mike Verdu: Wir updaten ein paar alte Favoriten von alten Command And Conquer Spielen genauso wie wir auch neue Einheiten erstellen werden. Einige klassische Einheiten, die wir zurück bringen werden ziehen das GDI Kommando, Orca, den Mammut Panzer und den NOD Stealth Panzer mit ein. Der CnC3 Mammut hat einen neuen aber vertrauten Look. Er hat einen doppelläufigen Geschützturm und Raketenwerfer Upgrades, die so erkennbar für CnC Fans sind – Aber er hat auch ein paar neue coole Upgrades wie eine sehr starke Railgun, die die standard Panzerkanone ersetzen kann. Wir haben ein paar mehr Informationen über die neuen Spielzeuge ein bisschen später im Entwicklungskreis.

IGNPC: Etwas von Spaß an den neuen, modernen und futuristischen Schlachten sind große Explosionen und hübsche visuelle Tricks. Was wird dieses Mal in die Grafikengine gesteckt, auf das Special Effects Liebhaber schauen sollten?

Mike Verdu: Wenn du ein Schauplatz, so dramatisch wie das Schlachtfeld der Zukunft mit den erstaunlichen Möglichkeiten der Grafikkarten von Heute kombinierst, hast du die Möglichkeit einige Pyroeffekte zu machen wie nie zuvor. Wir erstellen ein verbessertes Partikel System für CnC3, welches uns die Möglichkeit gibt, viele viele Partikel mehr in deine Spielumgebung zu pumpen, wie du es in einem Echtzeitstrategiespiel vorher noch nie gesehen hast. Wie werden Querschläger, Explosionen, Feuer, Rauchwolken, Staub und Dunst in der Atmosphäre haben. Das Schlachtfeld wird einen neuen Sinn für Tiefe und Atmosphäre besitzen.

IGNPC: Entwickler schauen überall konstant nach neuen Wegen um ihre Gameplaymechanismen in ihren Spielen zu entwickeln. Welche neuen und innovativen Arten des Gameplays wird Command & Conquer 3: Tiberium Wars enthalten?

Mike Verdu: Ich bin aktuell sehr aufgeregt über die Arbeit, die wir an den Singleplayer Kampagnen machen. Wir werden Ihre Art jede Kampagne durchzuspielen belohnen, lassen Ihnen Entscheidungen vor und während der Mission treffen, das fundamental die anschließende Mission abändern wird.

Jede der 3 Kampagnen besteht aus verschiedenen Kapiteln, die wir „Theater of War“ nennen. Eine „Theater of War“ ist eine geographische Position, wie Skandinavien, wo sie eine Serie ähnlicher Missionen ausfechten. Sie können die Missionen basierend nach ihrem Stil des Spielens und der Strategie auswählen. Zum Beispiel kann eine Mission über die Einnahme eines großen Flugplatzes, während eine andere Mission ein Kampf über einen großen Hafen sein kann. Sie müssen wählen, welche Mission sie spielen. Wenn sie den Flugplatz erobern, entziehen sie Ihrem Gegner die Luftunterstützung für darauffolgende Missionen, während Sie die Fähigkeit gewinnen, spezielle Luftangriffe zu ordern. Wenn sie den Hafen erobern, erzielen sie den Zugang zu einigen spezialen Marineeinheiten. Die Wahlen machen sich später im Spiel bemerkbar.

Außerdem werden wir zu den neuen coolen Singleplayer Kampagnen das C&C-Gameplay updaten, sodass es sich frisch anfühlt; Wir werden Mechanismen hinzufügen, die Standard in jedem neuen RTS-Spiel sind und werden ein paar neue Features und Innovationen einfügen, die das Genre vorwärts bringen. Ein paar Beispiele der neuen Features enthalten mobile Basen, Einheiten, die Ressourcen erwerben basierend darauf wie sie auf das Zentrum eines Ionen Sturms zugehen (welche von einer der drei Spielfraktionen aufgerufen und kontrolliert werden können), und Einheiten, die zusammenarbeiten, um dem Spieler neue Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld garantieren.

Es ist nicht der Rede wert, dass wir zum Side-Bar Interface zurückkehren. Unser In-game Benuter-Interface für C&C3 ist eine Side-Bar, die sich familiär zu den anderen C&C-Spielern, aber sie hat noch ein paar hinzugefügte Features, die die sie nützlicher machen und sie sich neu und interessant anfühlen lässt. Wir kombinieren die zentralisierten Produktionsschlangen aus der klassischen C&C Side-Bar mit kontextabhängigem Platz für ausgewählte Einheiten und Gebäude. Das neue Benutzer-Interface lässt dich schnell Einheiten und Gebäude bauen, gewährt einfache Kontrolle über gruppierte Einheiten und überall auf der Map Produktionsschleifen zu erstellen, sogar mitten in der Schlacht. Aber du kannst immer noch eine Menge Informationen über deine ausgewählten Einheiten bekommen und ihre Spezialfähigkeiten aktivieren welche beträchtlich in der spätesten Generation von RTS-Spielen geschätzt wurde. Wir denken, unser Interface ist das Beste für beide Welten.

IGNPC: Offenbar wird CnC3 diesmal ein Meta Modus haben. Wird sich dieser wie der SUM2 Meta Modus spielen? Ist dies etwas für beides, Single Player und Multi Player?

Mike Verdu: Wir lassen dich Armeen und Gebäude bauen, deine Einheiten bewegen und Territorien angreifen auf einer hochdetaillierten Levelmap der Welt. Du wirst Konflikte über Territorien in Echtzeitstrategieschlachten lösen und in der Lage sein deine Einheiten von der Welt Map in die Schlacht zu nehmen – und was während der Schlacht passiert, wird die Weltmap ebenso betreffen. Dieser Modus erlaubt es dir dein eigenes Kampagnenspiel zu erstellen.

IGNPC: Was können wir erwarten im Multiplayer zu sehen? Neue Spielmodi? VOIP? Clan Unterstützung?

Mike Verdu: Am wichtigsten, wir machen fundamentale Verbesserung an der Engine damit sich das Spiel sehr schnell und reagierend anfühlt. Wir binden Logik und das Rendering enger zusammen, so dass das Spiel schnell auf deine Eingabe antwortet – deine Einheiten werden sofort reagieren, wenn du ihnen Kommandos gibst. Wir machen sicher, dass die Wegfindung und die Einheiten KI verbessert sind. Unser Ziel ist es, ein schnelles, flüssiges und lustiges Echtzeitstrategiespiel mit einem klassischen CnC Gefühl zu haben.

Wir investieren außerdem stark in die Spielbalance. Wir werden die besten CnC Spieler einladen, um sich unserer Seite anzuschließen während der späteren Stufe der Entwicklung um uns zu helfen, das Spiel zu balancieren, testen und tunen.

Ich denke das Gameplay in allen Modi seidig sanft zu machen und etwas zu erstellen was wirklich gut balanciert ist, sind beides Schlüssel zu der Multiplayer Erfahrung. Weiterhin haben wir einige coole neue Multiplayer Features wie natürliche Voice Over IP (VOIP) und neue Spektatoren Modi, durch welches viele Leute das Spiel im Prozess gucken können. Es ist auch unser Ziel Clan Unterstützung in eine höhere Stufe zu tragen.

Übersetzt von: HQ|Blue_Blaster, HQ|Amosh und DarkRoot

Leave a Reply

Lost Password