C&C Tiberium Wars | Designer Diary #4


 

Command and Conquer Designer Tagebuch IV
Vergleich von Nod und GDI
Von Jason Bender, Greg Black, Jasen Torres, and Amer Ajami
EA LA Entwickler Team

Eines der bekanntesten Spiele 2007 ist Command & Conquer 3 Tiberium Wars, das erste neue Kapitel der Weltgeschichte der Echtzeitstrategiespiele seit Command & Conquer Generals 2003. Tiberium Wars geht zurück zu den Wurzeln der Serie, wo ihr die Chance bekommen werdet entweder die Kräfte der globalen Defensiv Initiative, der bösen Bruderschaft von NOD, oder der „zu enthüllenden“ 3. Fraktion in die Schlacht für globale Überlegenheit zu führen. Unter deinem Kommando werden Armeen mit futuristischer Technologie ausgestattet sein, wie zum Beispiel einem Tarngenerator und Lasern. Du bist damit beschäftigt, Tiberium abzubauen (der Hauptressource im Spiel), deine Basis zu konstruieren, Einheiten zu bauen und neue Technologien zu erforschen, um am Ende eine Armee zu bauen und deinen Gegner zu vernichten. In dieser Ausgabe unserer Designer Tagebücher werden einige Schlüsselentwickler erörtern, was GDI und Nod so einzigartig macht.

Die Global Defensive Initiative (GDI)

Die GDI entstand aus der Allianz der Modernen Militärmächte im Späten 20. Jahrhundert. Die GDI beruft sich auf eine sichere Methode des Einsetzens von hoch trainiertem Personal mit neuster, sicherster und bewährter Technologie. Stark gepanzerte Fahrzeuge, eine High-Tech Luftwaffe, und neuste Weltraumwaffen erlauben der GDI ihre starke Position auf dem Feld zu festigen, teuer aber agil. GDI Armeen fühlen sich familiär an, aber sie erlauben dir einen Blick in eine futuristische Kriegsführung mit modernsten Waffen.

Die meisten GDI Spieler setzen auf die solide Taktik, den Gegner zu überrennen. Oft bauen sie eine stark verteidigte Basis die viel Nachschub garantiert. Offensive Spieler bevorzugen Massive Waffengewalt oder Panzer-Rushes, die alles was in ihrem Weg steht, wegpusten, mit der Orca Luftwaffe werden vorher die Ziele ausgemacht. Nötiger Rückzug oder Flankenangriffe der schweren Fahrzeuge kosten leider viel Zeit, da sie recht langsam sind. Aber wer macht sich darüber schon Gedanken? Lass die NOD Raider versuchen in deine Basis vorzudringen während deine Armee direkt in ihre einmarschiert!

Eine Andere Methode der GDI Spieler ist das Einkreisen mit der Artillerie. Juggernaut Artillerie Einheiten mit Sniperzielvorrichtung bringen großen Schaden innerhalb eines großen Radius, das erlaubt dem GDI Spieler, so ungeschützte Flanken zu sichern. Das GDI Kommando ist besonders gefährlich, spätestens wenn der Gegner glaubt er habe die bessere Position gegenüber der GDI, werden sie eine explosive Ladung zu spüren bekommen. Einfache, effektive Werkzeuge um die Sorgen zu vergessen aber die Auswirkungen zu maximieren.

Spieler die zur GDI tendieren wissen warum; Commander die Risiken kommen sehn und die Resultate vorhersehen. Ein Aufgebot von Mammut Panzern unterstützt von dominanter Luftwaffe und Waffen die so gut wie alles Platt machen. Doch das ist teuer, aber damit kommen die GDI Spieler klar. Sie mögen robuste Ökonomie und eine große Auswahl an Verteidigungsmöglichkeiten. Sie geben nicht gerne verlorene Gebiete auf. Große Waffen, Starke Rüstungen, und große Basen bedeuten einen großen Sieg.

Mit Anderen Worten: Wer wird die GDI spielen? Spieler die den Wert von überlegener Feuerkraft schätzen. Spieler die einschätzen können, wie sie den Krieg weiterführen. Spieler die in schwierigen Situationen die Fassung behalten. Die GDI schätzt die Überlegenheit der Waffenpower schon lang und somit wurde auch das Militär danach strukturiert. GDI Commander neigen dazu pragmatisch zu sein, direkt, und entschlossen – Das Schlachtfeld ist kein Ort für Unentschlossene. Durch die Nutzung von limitierten Ressourcen und des technologisches Könnens in ihren vollen Zügen, hat die GDI massive Stücke an Panzerung aufgestellt, von dem ikonischen Mammut Panzer bis hin zum Juggernaut Artillerie Läufer. Die Fokussierung auf Training auf höchstem Niveau und Bewahrung der Macht, wird in der elitären Natur der GDI Infanterie reflektiert.

Damit man sich in extrem feindlichen Gegenden entwickeln kann, ist ein normales GDI Infanterie Squad in der Lage, mit Massen von schlecht ausgebildeten und krank ausgerüsteten Nod Einheiten fertig zu werden. Die GDI hat die „Off-Planet“ Militarisierung gemeistert, und kann dem Kommandeur nicht nur einen totalen Überblick über das Schlachtfeld bieten, sondern auch mit ihren, im Orbit stationierten Ion Kanonen, Zerstörung herabregnen lassen. Die Strategie und Taktik der GDI lässt sich wohl am Besten mit 2 Wörtern zusammenfassen: lokale Feuerüberlegenheit.

Was einige von uns am meisten genießen beim Spielen der GDI ist eine langsame, Territorien – kontrollierende Strategie. GDI hat eine große Anzahl von starken Einheiten wie zum Beispiel den Predator Panzer und den Zone Trooper – eine schwere Infanterieeinheit mit starker Rüstung, die widerstandsfähiger ist als jede andere von vergleichbaren Nod Einheiten, und obendrein noch ausrüstbar ist. Wenn der Zone Trooper mit einer neuen Einheit, die wir The Rig nennen, kombiniert wird, welche die Fähigkeiten hat sich in einem späteren Schlachtgebiet aufzustellen, können diese Einheiten Schlüsselpunkte auf der Karte einnehmen und kontrollieren. Sobald diese Strategie verwendet wird und funktioniert, ist es möglich sich auf die Verteidigung der Territorien zu fixieren und vorwärts zu drängen, indem wir langsam Boden gewinnen und sicherstellen, dass wir Zugriff auf alle Technologiegebäude und zusätzlichen Tiberiumfelder auf der Karte haben. Sind dann die wichtigsten Gebiete unter Kontrolle, können wir uns auf bessere Technologien konzentrieren, um dann unsere Hauptbasis für Mammut Panzer ausbauen und beide Typen von Panzern mit der Rail Gun auszustatten. Diese Art der Feldstrategie ist langsam, systematisch und wirft den Gegner, wenn sie klug ausgeführt wird, stark zurück, während er merkt, dass das bevorstehende Verhängnis nicht mehr aufzuhalten ist.

Und eine weitere Variante der Strategie der GDI ist Defensive. Viele Spieler, Teammitglieder inklusive, spielen das Einbunkern. Dies ist eine Strategie die von Verteidigungsvorrichtungen abhängt, welche die Basis und die Armee, die gebaut wurden, beschützen. Von den 3 Fraktionen des Spiels, ist die GDI für Leute die sich Einbunkern, wohl die am besten geeignete. Zum Beispiel kann die GDI die Raffinerie vor dem Hinzufügen eines Energiereaktors bauen, um einfach der Wirtschaft einen frühen Schnellstart zu ermöglichen. Ausgehend davon können wir einen Reaktor bauen, welcher die Anti- Infanterie Wachtürme freischaltet. Nun ist es Zeit, dass wir eine Baracke errichten und ungefähr 4 GDI Raketeninfanteristen erstellen, welche mit bereits existierenden Basisverteidigungsvorrichtungen, als kleine aber effektive Macht agieren, welche die wachsende Basis gegen jede anstürmende Infanterie, Ingenieure oder Vehikel verteidigen können.

Danach können GDI Spieler schnell Mammut Panzer entwickeln, welches den Bau einer Kriegsfabrik, eines Kommandoposten und eines Technikzentrums beinhaltet. Während der Zeit in der wir uns um das Technikzentrum kümmern, können wir mindestens einen weiteren Rohstoffsammler, dann eine weitere Raffinerie erstellt haben, welche die gesamte Anzahl der Rohstoffsammler in dem Tiberiumfeld auf 3 bringt. Wir können genauso einen großen Brocken Kohle für zusätzliche Basisverteidigungsanlagen wie die Golemkanone und die Gatling ausgeben um uns gegen die Mid- bis Late– Game Einheiten zu verteidigen, welche die Gegner bis dahin sicher im Spiel haben werden. Schließlich, können wir einen weiteren Brocken für das Upgrade von der Rail Gun aus dem Technikzentrum ausgeben und weiter abseits für Minenwerfer. Die Kosten können hart zu schlucken sein, aber die Gegenseite ist schlechter dran. Es gibt nicht viele Einheiten, die einem voll ausgebauten Mammutpanzer standhalten können.

Zurzeit kurbelt unsere Kriegsfabrik die Produktion riesiger Panzer an nur im Schneckentempo an, weshalb Eilige Spieler gleich eine zweite Kriegsfabrik bauen wollen, um Pitbull Späher und APCs gleichzeitig bauen zu können. Die riesigen Panzer sind extrem mächtig, aber sie sind sehr langsam und können so leicht von schnelleren Einheiten flankiert werden. Deshalb ist es keine gute Idee, sie ohne Begleitung auf das Schlachtfeld zu schicken. Einige GDI Spieler werden ihre gewaltigen Truppen durch Fliegende Einheiten decken, aber es ist möglich, einfach Pitbulls zu nehmen, welche mit Mörsern upgegradet wurden, genauso wie APCs, welche mit einfachen Soldaten geschickt werden.

Wenn wir von jeder Einheit ungefähr 4 haben, können wir das ganze als eine einzelne Einheit aus der Basis nehmen, und die im Spiel enthaltene Move-In-Formation verwenden – dann können wir einfach alles niedermähen, was uns im Weg steht. Wie ein Rasenmäher. Dieses Dutzend an Einheiten wird sicherlich einiges an Schaden anrichten und ein gewaltiges Loch in die gegnerische Basis reißen, bevor sie durch eine übermächtige Truppe an Einheiten abgewehrt werden können. Natürlich wird längst eine andere Gruppe an riesigen Panzern nachgerückt sein, bis diese Zeit vergeht.

Die Bruderschaft von Nod

Der Appell von Nod ist komplett unterschiedlich als der von der GDI. Mit Nod ist Böses Gutes…. Besonders wenn das Böse das beste „Spielzeug“ bekommt. Auf einen Blick scheint es, als ob Nod Aussehen gegenüber Inhalt Vorrang gewährt. Warum einen Kampf eingehen, wenn man nicht mit den schwer gepanzerten Einheiten von GDI mithalten kann? Der Trick ist, niemals fair zu kämpfen. NOD wurde durch das „sich verstecken“ geformt, und daraus hat man gelernt. Man hat außerdem die Vorteile von Super-Wissenschaften und extremer Loyalität hinzugefügt bekommen.

Nod Spieler halten nach hinterhältigen Taktiken Ausschau, die ihren Gegner soweit verwirren und betrügen können, dass sie Schwäche zeigen. Am Ende besitzt Nod eine große Auswahlmöglichkeit an Tricks um Löcher in der Panzerung der GDI ausfindig zu machen und auszunutzen. Nod marschiert mit einer großen Varietät an Tarn Einheiten auf, die gegnerische Verteidigungen umgehen und entscheidende Strukturen zerstören können um den Weg für einen direkten Angriff zu ebnen. Vertigo Bomber können einzelne Ziele sorgfältig auswählen und dann zur Basis zurückkehren, ohne das feindliche Feuer auf sich zu ziehen. Wellen von Infanterie rushen über den Kriegsschauplatz und binden gegnerische Einheiten, während „Hohe-Einschlags“ Einheiten zu ungeschützten Zielen vordringen. Die beste Verteidigung ist Offensive, deshalb bringen die NOD Waffen viel Schaden von High Speed Plattformen mit sich. Die teuersten Waffen dieser Partei, wie der „Obelisk Des Lichtes“, können einen unglaublichen Schaden verursachen, verglichen mit der einheitlich schwachen Panzerung von Nod.

Nod Spieler tendieren dazu in dem Wissen zu schwelgen, dass sich dem Gegner sein Kopf dreht. Sie lieben es eine große Vielseitigkeit an Waffen in die Schlacht zu werfen, damit der Gegner auf seinen Fersen stehen bleibt. NOD Spieler wissen, dass wenn sie das Tempo eines Spieles kontrollieren, sie sogar die am stärksten gesicherten Positionen und massivsten Panzer Armeen chirurgisch analysieren können. Die feigen Taktiken können leicht die Aufmerksamkeit auf bestimmte Positionen ziehen, während ihre Gegner von hinten durch die wahre Gefahr erdolcht werden. Der Begriff der Schwäche ist eine Waffe für Nod Spieler, und sie lieben es, dass ihr Gegner niemals wirklich weiß, wann mit dem wirklichen Angriff zu rechen ist. Diese Spieler sind oft bewandert im Mikro-Management und werden ihre Feinde umgehen; wenn sie die Chance dazu bekommen.

Um es anders zu sagen: Wer würde, wenn es um das Kommandieren geht, die Kräfte von Nod wählen? Spieler, die den Wert von Tarnung, Überraschung und indirekten Strategien verstehen. Spieler, die alles für den Sieg opfern würden. Spieler die in der Herausforderung schwelgen, einen asymmetrischen Krieg zu führen. Schaut man durch die Brillen des traditionell militärischen Denkens, scheint die NOD ein Nachteil gegenüber ihrem geliebten Gegner, der GDI zu sein. Auf diese Weiße hat NOD gelernt, Geschwindigkeit und Tarnung zu nutzen, um den massiven Einheiten der GDI entgegen zu treten, und somit das schwerfällig Gewicht der GDI gegen sie selbst zu nutzen.

Um sich in der Bruderschaft die Ränge hochzuarbeiten, muss ein Nod Commander fanatisch loyal, strategisch heimtückisch und absolut rücksichtslos in der Praxis sein. Die Bruderschaft ist gewilligt alles zu opfern um zu siegen, sogar die Leben ihrer eigenen Männer. Dies wird am entsetzlichsten beim Avatar Warmech verkörpert, der dazu designed ist, andere treue NOD Einheiten zu „konsumieren“, um so seine eigenen Waffensysteme upzugraden oder zu verbessern.

Ein anderes Gebiet, wo NOD die Oberhand behalten hat, ist die Stealth Technologie, mit der die überlegende situationsbedingte Erkenntnis der GDI durch beinnahe Unsichtbarkeit entgegen getreten werden kann. Zusammen mit Disrupter Türmen, Tarnfeld Generatoren, Tarnbombern und den berüchtigten Stealth Tanks kann NOD unerwartet an jedem Ort zu jeder Zeit zuschlagen.

NOD ist wirklich eine ganz andere Sache als die GDI, und dass ist nichts schlimmes; Ihre Einheiten tun sich in Tarnung, Betrügerei und „Hit and Run Taktiken“ hervor. Als NOD ist es eine gute Strategie, sich schnell bewegende Skorpion Panzer und Attack Bikes in die Schlacht zu schicken, um die gegnerische Basis zu schikanieren. Es ist außerdem gut mit ein paar Saboteuren Gebäude einzunehmen oder mit Tarn-Spezialeinheiten einige Basisverteidigungen außer Gefecht zu nehmen. Mit einem verwirrten Gegner ist es leicht für uns, uns auf erforschte Stealth Tanks und Vertigo Bomber zu konzentrieren; beide Einheiten beinhalten Tarntechnologie, die eine Zielerfassung und Zielverfolgung erschwert. Wenn wir genügend von diesen beiden Einheiten besitzen, um richtigen Schaden zu verursachen, können wir auch eine Serie von „Hit and Run“ Angriffen an verschiedenen Fronten starten. Werft einfach irgendetwas, z.B. Skorpion Panzer und Attack Bikes die wir noch übrig haben gegen die Basis von unserem Gegner; Stealth Panzer an eine andere Front und dann, wenn der Gegner verwirrt und beschäftigt ist, können wir mit unseren Vertigo Bombern einrücken und etwas Kritisches zerstören. Aus dem nichts wird ein kleines Geplänkel, welche überschaubar aussah, ein lähmender Schlag.

Ein weiterer Aspekt: Während man als GDI oft nur Mammutpanzer zur Defensive baut, tendieren Nod-Spieler des Entwicklungsteams eher dazu Gebrauch einer größeren Vielfältigkeit der Einheiten zu machen. Die Partei (Nod) ist nicht gut im Bunkern, daher kann man stattdessen schnell eine kleine Truppe Skorpion Panzer und Kampfbuggies aufbauen um den Feind anzugreifen. Die Bauzeiten aller Nod Einheiten sind kürzer als die der GDI Einheiten, das macht es einfacher Technikgebäude zu erobern. Leider überleben viele Nod Einheiten den Nahkampf mit den GDI Einheiten nicht. Also muss man mit dieser Strategie immer wieder eine Menge der selben Einheiten bauen.

Während frühe Einheiten ausreichen um den Feind zu ärgern, kann man seine Technik bis hin zu Flammen- und Stealthpanzern ausbauen, die wirklich gewaltige Einheiten sind. Stealthpanzer benötigen dauernde Aufmerksamkeit, aber sie können absolut tödlich sein, wenn man sie richtig benutzt. Man könnte drei oder vier von ihnen in einem feindlichen Tiberiumfeld parken, warten bis der Sammler des Gegners zurückkehrt, ihn dann angreifen und schnell wieder verschwinden. Wenn man das zwei oder drei Mal erfolgreich schafft, kann man den Fortschritt des Gegner so sehr zurückschrauben, dass man genug Zeit hat die ultimative Nod-Waffe zu erforschen: Der Avatar Kriegsroboter.

Diese laufenden Roboter sind die vielseitigsten Einheiten des Spiels, weil sie die Fähigkeit haben die Waffen andere Einheiten aufzunehmen und selbst zu benutzen. Da können wir schon mal ein paar eigene Flammen- und Stealthpanzer opfern, um die Avatars mit dem tödlichen Flammenwerfer und der Stealth-Technologie auszustatten. Denn nur wenige Dinge sind befriedigender, als eine Hand voll dieser Kampfläufer in die feindliche Basis zu schleusen und zuzusehen wie sie absolutes Chaos anrichten.

Und alles wird noch interessanter wenn man unsere neue, dritte Partei hinzufügt… Aber das ist ein Thema für nächstes Mal…

Übersetzt von: Amosh, HQ|Blue_Blaster, Mr. Blue, HQ|Faramir-Souldriv*, Levia, HQ|Gil-Galad und C4-s

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