C&C Tiberium Wars | Designer Diary #3


 

 

Command and Conquer Designer Tagebuch III
Einführung des neuen Interface
von Mike Verdu, ausführendem Produzenten

Der Ausführende Produzent Mike Verdu unternimmt mit uns eine Tour und gibt uns eine Einführung darin, wie man in „Command & Conquer 3 Tiberium Wars“ seine Armeen befehligt.

Wenn sie einen Lizenztitel nennen müssten, der für das Aufrechterhalten der Position der erfolgreichen RTS (Real-Time-Strategy) Spiele verantwortlich ist, könnten sie eine starke Behauptung auf „Command & Conquer“ legen. Das ursprüngliche C&C war eins der ersten Spiele, welches die Entwürfe des Echtzeit-Ressourcen sammeln beeinhaltete- ein Hauptquartier errichten, der Aufbau eines Militärs und der Kampf. Zusätzlich war es aufgrund von hervorragendem Gameplay und speicherbaren Einstellungen unglaublich beliebt. „Command and Conquer“ wird mit „C&C 3 Tiberium Wars“ zurückkehren; seit 3 Jahren. das erste neue Kapitel des lizenzierten Titels. Deswegen will EA die Reihe mit neuen Ideen ausstatten, während sie aber gleichzeitig ihren Wurzeln treu bleiben. Um uns ein Beispiel zu geben, werden wir mit Mike Verdu darüber diskutieren, wie EA es geschafft hat, neue Elemente in die Militärführung in „Tiberium Wars“ mit einzubringen. Das Erscheinungsdatum des Spiels wurde noch nicht bekanntgegeben.

Die Druckknopf Kriegsführung

Für die drei Generationen an Command & Conquer Fans, die an Command & Conquer Tiberium Wars arbeiten, gibt es eine konstante Herausforderung: Die richtige Balance zwischen Innovation und den klassischen und zeitlosen Features die C&C identifizieren. Unser Ziel ist es, ein Spiel zu machen, das frisch aber trotzdem vertraut ist. Ein Real-Time Strategy Game auf dem Stand der Technik von 2007, dass den Fans aber dennoch das Gefühl gibt sich mit dem Wesentlichen von C&C wieder zu finden. Wenn wir erfolgreich sind, werden die Leute sich gleich wie zu Hause fühlen, aber sie werden nichtsdestotrotz überrascht sein wie toll das Spiel aussieht und sich spielt, und wie cool einige neue Features zu nutzen sind.

Ein gutes Beispiel von der Balance zwischen dem Klassischem und dem Neuen ist das Ingame User Interface (UI). Das C&C 3 UI startete mit einer einfachen Idee: Mach ein „bestes seiner Art“ RTS Ingame UI, dass Features von der traditionellen C&C „Side Bar“ mit dem Command & Conquer Generals „Command Bar“ Interface vereinbart. Dann füge eine gesunde Dosis an Zugänglichkeit und Bedienungsfreundlichkeit hinzu, die wir aus früheren Spielen kennen gelernt haben. Das Endergebnis ist ein Ingame UI, das zugänglich, intuitiv und einfach zu bedienen für neue RTS Spieler ist, aber trotzdem eine enorme Stärke und Flexibilität für Hardcore Spieler bietet.

Die alte C&C „Side Bar“ hatte einige erstaunliche Features die klassisch und zeitlos zur gleichen Zeit waren, was z.B. die Möglichkeit beinhaltete Produktionsschleifen von überall auf dem Schlachtfeld zu managen. Du konntest deinen Waffenfabriken und Kasernen befehlen, Panzer und Infanteristen zu produzieren, ohne zur Basis zu scrollen. Im Endeffekt hattest du überall auf dem Schlachtfeld die totale Kontrolle.

Auf der anderen Seite enthielt das Generals UI 5 Jahre lernen über RTS Spiele als sie in 2002 und 2003 entwickelt wurde. Unter anderem gab das Generals UI dem Spieler viele Informationen über individuelle Einheiten oder Gruppen von Einheiten und die Möglichkeit eine große Bandbreite von Upgrades und Spezialattacken einer Einheit zu managen.

Seit Generals, sind wir durch zwei weitere Generationen von Ingame UI’s gekommen und haben so noch mehr gelernt wie man die perfekte RTS Steuerung macht, besonders wie man ein RTS UI benutzt, dass zugänglich, intuitiv und einfach zu nutzen ist.

Also wie arbeitet unser neues UI? In seinem Kern besteht es aus der traditionellen C&C „Side Bar“ mit den kontextabhängigen Informationen und der Objekt-Level Kontrolle des Generals UI’s. Dies erlaubt allen Spielern, die gesamte Produktion von Strukturen von irgendwo auf der Karte zu kontrollieren ohne dafür Shortcuts zu nutzen, jede Struktur individuell zu kontrollieren und auszuwählen, Einheiten Level Upgrades zu kaufen und die taktischen Möglichkeiten jeder Einheit einzusetzen. Spieler haben eine beispiellose Kontrolle über ihre Streitkräfte, was strategisches Management auf hoher Ebene und taktisches Micromanagement erlaubt und sich somit auf einer Höhe mit anderen modernen RTS Spiel befindet. Zusätzlich, und wahrscheinlich am wichtigsten, fanden wir dieses UI vertraut und intuitiv für die Spieler, unbekümmert was für RTS Spieler sie in der Vergangenheit gespielt haben.

Wir haben das neue Spiel mit dem neuen UI für einige wenige Monate gespielt, und sogar unsere unverbesserlichen C&C Fans unseres Teams sind aufgeregt darüber wie toll die „Side Bar“ und die Kontrollen arbeiten. Das neue Design scheint sein Potential in Sachen wie Flexibilität, Stärke und Zugänglichkeit auszutoben. Persönlich bin ich erfreut, dass mal all die tollen Features, die die „Hardcore Gamer“ zum spielen benötigen, mit einem Fingerschnips vereinen kann. Ich kann nicht warten es in die Hände von Spielern überall auf der Welt zu geben.

C&C Control Interface / „Side Bar“ Bedeutungen

1. Ziel / Spielerstatus: Klickt diesen Knopf um eure primären und zusätzlichen Ziele während der Einzelspielerkampagne, oder um den Spieler Status und die Allianzen während Multiplayer Spielen zu sehen.

2. Verkaufsknopf: Nutzt diesen Button um eure Gebäude zu verkaufen damit euch ein Teil der Baukosten zurück erstattet wird.

3. Strom Umschalter: Nutzt diesen Button um ein gezieltes Gebäude auszuschalten und im Tausch mehr Strom für die restliche Basis zu erhalten.

4. Reperaturbutton: Nutzt diesen Knopf um eure angeschlagenen Strukturen zu reparieren.

5. Power Meter: Nutzt dieses Meter um festzustellen wie viel Strom eure Basis herstellt und wie viel sie dagegen verbraucht. Wenn ihr euren Cursor über den Meter bewegt, werdet uhr genaue Anzeigen erhalten.

6. Minimap: Die Minimap gibt euch einen strategischen Überblick über das Schlachtfeld und erlaubt eine sofortige Navigation zu jedem Punkt auf der Karte.

7. Ressourcen: Dies stellt den maximal zur Verfügung stehenden Betrag dar, um Einheiten oder Gebäude zu kaufen.

8. textabhängiger Tab: Der textabhängige Tab stellt dem Commander eine komplette Liste von allen ausgewählten Einheiten und Gebäuden. Dies erlaubt dem Commander schnell, die Mischung seiner Einheiten zu überblicken, Einheiten von der Gruppe zu entfernen oder hinzuzufügen, einheitenspezifische Befehle zu geben, ohne seine komplette Auswahl zu verlieren und eine Masse an anderen organisatorischen Vefehlen.

9. Produktionstabs: Benutze diese Tabs, um deine Produktionsschlangen von überall aus zu verwalten. Jeder Tab repräsentiert eine andere einzelne Kategorie, speziell die Konstruktion von Gebäuden, Defensivgebäuden, Infanterie, Fahrzeugen und der Luftwaffe. Wenn du auf einen dieser Tabs klickt, wird dir eine komplette Liste mit allen verfügbaren Optionen angezeigt.

Das Tiberium Wars Interface

10. Produktions-Sub-Tabs: Benutze die Sub-Tabs um deine Produktionsketten für jedes einzelne Gebäude zu verwalten, erlaubt dir, Einheiten in verschiedenen Produktionsstätten zu produzieren etc. Jeder Sub-Tab repräsentiert eine produzierbare Struktur/Einheit unter dem übergeordneten Produktions-Tab. Bei einem Doppelklick auf den Sub-Tab wird die Kamera zur produzierenden Struktur gebracht.

11. Bau Buttons: Nutzt diese Buttons um die Produktion von Einheiten und Gebäuden in Schlange zu stellen, zu pausieren oder abzubrechen. Erinnert euch, die Bauzeit wird länger, je weniger Energie eure Basis besitzt.

12. Kontextabhängiges Fenster: Diese Sektion zeigt ein Portrait und allgemeine Informationen über die momentan ausgewählte Einheit oder Struktur.

13. Gesundheit: Diese Leiste repräsentiert die verbleibenden „Hit Points“ für die ausgewählte Einheit oder das ausgewählte Squad.

14. Upgrades: Dieses Bild zeigt die Upgrades die das Objekt bekommen kann oder schon bekommen hat.

15. Gefechtsverkettung: Diese Icons zeigen an, wo die Einheit in der Gefechtsverkettung steht. Die grüne Sektion gibt an, was für eine Waffe die Einheit hat (mittlerer Icon) und gegen welchen Einheiten Typ sie stark ist. Die rote Sektion gibt an was für ein Einheiten Typ die ausgewählte Einheit ist (mittlerer Icon) und gegen welche Waffen sie schwach sind.

16. Veteranenstatus: Wenn die ausgewählte Einheit genügend Kriegserfahrung gesammelt hat, um einen Rang aufzusteigen, wird es dort angezeigt.

17. Spezialfähigkeiten: Nutzt diesen Button um die Spezialfähigkeit für die ausgewählte Einheit oder Struktur zu aktivieren.

18. Aufrüstungsbutton: Nutzt diesen Button um Upgrades für die ausgewählte Einheit oder Struktur zu kaufen.

19. Allgemeines Steuerinterface: Diese Befehlsleiste erlaubt einfachen und schnellen Zugang zu den meistgenutzten Befehlen. Einige von diesen beinhalten Angriff, Bewegen, Erzwungenes Feuer und Stopp.

20. Superwaffen Timer: Hat dein Gegner eine zerstörerische Superwaffe errichtet? Wenn dem so ist, wird der Waffen Name, die Spieler Farbe und der Countdown Timer dort angezeigt. Wenn der Timer gestoppt hat, besitzt die gegnerische Basis gerade wenig Strom. Jetzt wäre es Zeit für einen Angriff.

21. Spielerfähigkeiten: Erhältlich durch das Bauen von gewissen Gebäuden, können diese Spezialfähigkeiten von Artillerie- und Bombenangriffen bis zu „Radar Scans“ und Verstärkungen reichen. Die linke Seite des Bildschirms wird sich mit diesen Fähigkeiten auffüllen, wenn du sie in dem Match erhälst.

Übersetzt von: HQ|Amosh, HQ|Faramir Souldrive und HQ|Blue_Blaster

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