C&C Alarmstufe Rot | Komplettlösung Alliierten

 

Diese Komplettlösung des alliierten Feldzuges hilft euch dabei, wenn ihr an einer Stelle mal nicht weiterkommt.

Mission 1

Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch
auf eine möglichst gute Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese
Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort stehen, wo Sie sie
vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die
Kraftwerke. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat,
kommt Einstein heraus und kann zum Hubschrauber dirigiert werden,
der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude
sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die
eigenen Schlachtkreuzer dem Stützpunkt den Rest geben. Sobald
Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen.

Mission 2

Auch hier gibt das Handbuch bereits erschöpfend Auskunft.
Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie im Verlauf der reichlich
bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario
zu gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen
Stützpunkt zu bauen.

Mission 3 und 3a

Sie können zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im
Endeffekt aufs Gleiche herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst
allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu Beginn findet Sie
einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich
womöglich doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht
zu weiträumige Bewegungsbefehle zu erteilen, sondern gehen Sie
verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Fass, was darauf
hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das
Fass und lösen Sie eine nette Kettenreaktion aus, die zumindest alle
Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer Nähe
zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen,
speichern Sie ab, da sie leider nicht immer auf die richtige Seite des
Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet.
Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI
bekämpft, worauf Tanja den restlichen Stützpunkt ohne Mühe
zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI
beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brücke zerstört wird:
Die Explosion vernichtet nämlich die letzte Brücke, was eintreffende
Feindpanzer daran hindert, den Fluss zu überqueren. An sich müssen
Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die
einzig echte Bedrohung für Super-Tanja darstellen.

Mission 4

Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der
Karte und liegt somit strategisch recht günstig, da der Feind nur von
NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es recht
happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie
nur Leichte bauen können. Aber Sie haben einen Trumpf im ärmel:
den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen weiteren bauen
Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der
nur direkt in Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen
Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit einigen Geschütztürmen
ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches
Ende massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluss
passiert werden; auch diese Furt verminen Sie kräftig. Das
Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden.
Der nördliche Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt
neben dem westlichen Zugang. So, jetzt kann der Feind nur noch mit
Infanterie angreifen, da seine Tanks in den Minenfeldern
liegen bleiben. Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun
noch mit einigen getarnten Bunkern und Geschütztürmen ab und
erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung
Ihres Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit
verschafft, massenweise leichte Panzer und Rak-Zeros zu bauen.
Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und rücken
nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte.
Gehen Sie mit übermacht vor und zerstören Sie zunächst die
Flammentürme da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange standhält. Der
Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich
verfügbaren Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der
sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch überlegen ist.

Mission 5

Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem
LKW im Camp westlich seiner Landestelle zu bringen. Bereits im
Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß: den
Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie
herauszufinden, wie die Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald
der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er sich mit dem
LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor
dem Gebäude erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein
Problem darstellt; anschließend erscheint auch sofort der Transport-
Heli, und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen
Sie Tanja aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte
Areal nördlich der FlaRaks zu säubern; unter anderem sollte sie auf
jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf
sehr viel ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten,
der den nördlichen Ausgang bewacht und Tanja angreift, sobald sie
ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an dem
Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald
sie alles in der direkten Umgebung zerstört hat. Anschließend landen
Verstärkungen an derselben Stelle, an der Sie den Spion aufgelesen
haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der
Feindstützpunkt, aus dem der Spion den LKW klaute, muß unbedingt
erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung kein großes
Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten
und diese aus der Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren
Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das Camp geklärt haben, geht
es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu
schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im
roten Bereich ist, kann es durch einen Invasor eingenommen werden.
Während Sie dergestalt die Gebäude vorbereiten, wird der Feind ein
wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernst-
hafte Problem bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich
vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre Aufmerksamkeit dem
Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch
Teslaspulen gesichert, an denen Sie nicht vorbeikommen können.
Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch nur, wenn reichlich
Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die
Kraftwerke des Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern
und V2-Raketenwerfern in südöstlicher Richtung vor. Sobald Sie in
die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften
angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört
wird, da Sie sonst keine Chance mehr haben werden! Sobald dieser
Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des
Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die
Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine Werkstatt errichten und
gegebenenfalls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher
beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die
Teslaspulen nicht mehr funktionieren und somit der Rest des
Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. Zerstören Sie
alles und jeden und der Sieg ist der Ihre!

Mission 6a und 6b

Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch
weder im Auftrag noch in der grundsätzlichen Taktik unterscheiden.
Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. Wir
haben uns für die Schweiz entschieden.
Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit Infanterie
angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres
Ausgangspunktes entsandt wird. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch
Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen
Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht
bald; das sollte mit einigen Panzern und Schützen kein Problem
darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern und
nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps ge-
nervt, die aus SO und SW kommen. Den SO-Strand können Sie stark
verminen, was zumindest Panzern die Landung unmöglich macht. Bei
Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen.
Ihre Flak richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem
Hauptlager des Feindes liegt und folglich von dort die MIGs und Yaks
stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie,
reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-
Booten gesäubert, und anschließend werden im äußersten SO der
Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die Tesla-Spule,
die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht,
wirkungslos und kann ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die
sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-Stützpunkt und den
Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und
landen Sie ihn dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich
dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde achtend, die Patrouille
laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den
nördlichen Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie
einen weiteren Strand finden, der sich vortrefflich für die anstehende
Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen
schnellen MTW dort an Land, lassen Sie diesen etwas auf die
Feindpanzer zufahren und dann wieder einbooten. Die Panzer werden
ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden.
Auf diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert.
Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros und Schützen (wegen der
Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf
einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5
Invasoren ermöglicht. Diese schicken Sie zur Fahrzeugfabrik im SW
Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem
Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit
etwas Verstärkung sollte es nun leicht möglich sein, die restlichen
Einheiten aufzureiben.

Mission 7

Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes
Missionsziel liegt in einem kleinen Camp etwas südlich: die
Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und
Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: Die
Kaserne wird vom Feind verkauft, sobald Ihre Statusanzeige in den
roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit
vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück,
damit er nicht mehr an die Mineralfelder heran kann. Von nun an
bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte säubern
Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des
großen Feindcamps kann durch sie bekämpft werden, da so ein
Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, was an der
Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche
Missionsziel liegt im äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-
Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, müssen Sie das
Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung
darstellen sollte. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des
Stützpunktes.

Mission 8

Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der
Truppe im SO sofort nach NW durchzubrechen und dort den Bauhof
zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude zur
Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die
Zugänge, bauen Sie Panzer en masse. Zerschießen Sie die
Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne
Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da
die feindliche Luftwaffe bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der
offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der leichteren, wenn
Sie unseren Tipps Folge leisten.

Mission 9

Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe
Ihren Stützpunkt aus. An sich brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros
gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr starke
Zerstörer-Flottille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn
nimmt, was im Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken
Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe und zerstören seine
Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist.
Nun ist es ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt
raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.

Mission 10

Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den
Krieg durch massiven Einsatz seiner Kernwaffen vorzeitig zu
entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich
im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie
können nur von N und O her angegriffen werden, wobei Wald und
Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge
existieren: einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind
traktiert Sie mit Standard-Angriffen: Den Zugang im NW attackiert er
immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit
Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er
immer wieder mal MIGs und Chopper. Also: Im NO reichen zwei
Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. Mit
einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut
gesichert. Im NO sind zwei getarnte Bunker genug; Sie sollten dort
jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei
Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die
die V2 angreifen, bevor diese auf die Bunker schießen. Sie werden
sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, größeren
Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-
Zeros gegen die Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-
Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten einen überblick
erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO,
umgeben von Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des
Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und kaufen weitere 4
Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks,
damit Sie diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des
Bauhofes nehmen Sie sich noch die Fahrzeugfabrik und einige
Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen
Linien, die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur
Kommandozentrale der Sowjets führt. Beseitigen Sie alle Soldaten in
diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen
Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um
die Zentrale herum Minen (oder was auch immer) verborgen sind. Der
Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich haben Sie
schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat.
Ab dieser Meldung läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das
Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit haben Sie dort, um
die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen stressfrei
Ihrem Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten!
Also, halten Sie sich nicht mit weiteren Gebäuden oder Truppenteilen
auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige
Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran
und schicken sie hinein. Nun schaltet das Spiel um: Sie befinden sich
im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei
Ingenieure, einen Mech-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie
nicht anders zu erwarten, sind die vier Computer, die es abzuschalten
gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle
Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die
Jungs immer im Hintergrund. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die
Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den jeweiligen
Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende
Meldung. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der
kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet werden; das Kontrollpult
befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die
Schussfrequenz des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher
gelingen, den Burschen ungegrillt durchzubringen. Gleich nach der
Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet:
Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!

Mission 11

Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und,
über einen schmalen Durchgang, von Osten her angegriffen werden,
was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, zunächst
unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie
Flaks und Rak-Zeros zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen.
Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die Lage: Im Norden
ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und
Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich
eine Insel mit mehreren Teslas und einigen FlaRaks. Auf der anderen
Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen andersartige Farbe
auf eine Hilfsstreitkraft hinweist. Nun, mit einigen Choppern (ca. 6-
8) ist das Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf
jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der Lage sind, dort einen Hafen
zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den
Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Inva-
soren in einem BMT werden, via Landungsboot, zu dem anderen
Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal gesäubert
haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind
nach der Landung anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine
Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude soweit möglich.
Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, im-
mer in Begleitung der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört
wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige Zerstörer und zwei
Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verlässt,
ist die Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit
den Choppern die Kraftwerke und die FlaRaks im Norden des zweiten
Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den
Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall.
Trotz der Einfachheit der Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit

Mission 12

Diese Mission ist an sich eine Beleidigung für den mittlerweile doch
schon sehr versierten Feldherrn, da sie in keiner Weise herausfordernd
ist. Sie werden beim Aufbau Ihrer Basis nur ein wenig belästigt; bauen
Sie Kanonen- und getarnte Bunker an den West- und Ost-Enden Ihres
Camps, die Sie mit Rak-Zeros und einigen Flaks verstärken. Sobald
Ihr Satellit aktiv ist, sehen Sie die beiden Sowjet-Camps: eines im NW
und eines im NO. Letzteres verfügt nicht mal über eine Fahr-
zeugfabrik; es sind dort lediglich einige Teslas und Flammentürme
auszuschalten. Das Camp im NW wird lahm gelegt, indem der Bauhof
und die Fabriken und anschließend die Teslas und Flammentürme
zerstört werden. Mit einer starken Hubschrauberschwadron sind das
alles keine schwierigen Aufgaben. Anschließend befreien Sie die
Gegend noch von den Tanks, so daß Ihre BMTs ungehindert jeweils
fünf Invasoren zu den Tech-Centern bringen können. Rein mit ihnen,
den einzigen Eisernen Vorhang (im NW) durch Panzer oder Chopper
zerstört und fertig.

Mission 13

Nach der Einnahme der Tech-Zentren müssen nun diverse Computer-
Terminals gesprengt werden. Sie haben wieder nur begrenzt Zeit,
diesen Auftrag auszuführen. Ihre beiden Trupps sind zunächst von-
einander getrennt. Beginnen wir mit dem nördlichen: Gleich bei der
Startposition befindet sich ein Terminal, das einen Flammenturm
sprengt, der Ihnen sonst das Vorankommen sehr erschwert hätte.
Achten Sie also darauf, SäMTLICHE Terminals, an denen Sie
vorbeikommen, von einem Invasor bearbeiten zu lassen. Der
jeweilige Erfolg wird Ihnen rechts oben im Bild angezeigt. Ansonsten
gibt es nicht viel zu sagen: Arbeiten Sie sich langsam voran, lassen
Sie Ihre Soldaten immer wieder heilen und schicken Sie Ihren Spion
voraus, damit Sie den notwendigen überblick erhalten. Die Panzer
und V2-Raketen, die Sie entdecken, stehen nur herum und sind
harmlos. Der letzte Raum im SO ist etwas problematisch, da er von
einem starken Trupp Grenadiere und Flammenwerfer sowie einem
(schwachen) Einzelkämpfer gesichert wird. Sie haben zwei
Möglichkeiten: Schicken Sie zwei Soldaten sehr vorsichtig hinein,
damit diese den Hund erledigen, der die Konsole rechts oben im Raum
bewacht. Wird hier anschließend ein Invasor tätig, richten sich die
Flammentürme im Süden des Raumes gegen die eigene Truppe. Oder:
Sie teilen Ihre Truppe auf und senden zwei Soldaten weiter nach
rechts, wo schließlich der letzte Computer steht. Die beider erschießen
dort den Bewacher, und ein Invasor, der dicht gefolgt ist, erledigt
seine Arbeit. Die Truppen in dem Raum vorher lassen Sie auflaufen,
indem Sie die restlichen Schützen gut in dem Korridor nördlich
postieren. Achten Sie auch auf den Raum, in dem die vielen V2
stehen: Auch der Flammenturm dort lässt sich umprogrammieren.
Weiter im Osten ist ein weiterer Terminal, der andere Flammentürme
deaktiviert, ganz im Osten schließlich auch einer der zu sprengenden
Terminals. Gehen Sie vorsichtig, aber dennoch zügig vor, dann ist die
Zeit durchaus ausreichend.

Mission 14

Anstatt Sie ordentlich auszustatten, schickt man Sie alleine mit Tanja
und zwei Dieben zur letzten Schlacht. Natürlich sind die her-
anstürmenden Infanteristen für die Einzelkämpferin kein Problem; Sie
müssen nur darauf achten, daß Ihre Diebe keinen Schaden nehmen.
Wenn Tanja zu weit nach Norden geht, wird Sie von Flammentürmen
getötet; zu weit nach Westen bedeutet ebenfalls den vorzeitigen Tod.
Die Lösung liegt in der Mitte: Etwas nordwestlich des Ausgangs-
Punkts gibt es einen Weg in das nördliche Camp des Feindes. Sobald
Tanja dort die Wachen eliminiert hat, können Sie vorsichtig die Diebe
nachkommen lassen. Schalten Sie mit Tanja wirklich nur die
Infanteristen aus und lassen Sie die Gebäude in Ruhe, da der Feind
nach der Zerstörung einiger Einrichtungen sofort alle Gebäude
verkauft und die dadurch frei werdenden Einheiten auf Tanja und die
Diebe losgehen. Sobald die Diebe die Silos im NO des Camps
geplündert haben, erhalten Sie Verstärkung, die weit oben im NO ein-
trifft. Setzen Sie die Truppe sofort in Marsch nach Süden, um Tanja
zu verstärken. Sobald Sie Ihren Bauhof bauen oder das Areal des
Feindcamps mit den neuen Truppen betreten, packt der Feind ein, was
jetzt nicht mehr so aufregend ist, da ja einige Tanks und Ranges zur
Verfügung stehen. Zumindest im Testspiel gelang es nicht, den
Bauhof zu erobern, da der Feind, wie gesagt, sofort zusammenpackt,
sobald Sie ihm zu nahe kommen. So, nun gilt es, das Camp nach N,
NW, W, SW und S abzusichern, und zwar mit allem, was gut und
teuer ist. Sie werden fortwährend von Helis, Mammuts, ARI und
Infanterie angegriffen; hin und wieder erscheinen auch Yaks und
MIGs. Sobald Ihr Spionagesatellit aktiv ist, sehen Sie, woher der
Feind kommt: aus SW und NW. Das Camp im SW ist das schwächere,
weshalb Sie sich entschließen sollten, zunächst dort für Ruhe zu
sorgen. Natürlich gelingt das wieder am ehesten mit einem starken
Geschwader Ihrer Chopper, die zunächst die wichtigeren
Einrichtungen zerstören. Wieder passiert es, daß der Feind recht bald
resigniert und alles zusammenpackt. Nun stürmt alles, was im SW-
Lager gebaut wurde, gegen Ihre Befestigungen. Seien Sie also wach-
sam und starten Sie Ihre Offensive gegen dieses Camp erst, wenn Sie
genügend Bunker aller Art gebaut haben. Sobald dies erledigt ist,
stehen Ihnen auch wieder genügend Mineralien zum Abbau zur
Verfügung. Sichern Sie den Flussübergang im SW mit einigen
Panzern, die von einem Dutzend Rak-Zeros gegen Luftangriffe
geschützt werden. Der Rest ist reine Routine: allein mit Ihren
Choppern reiben Sie den Feind Einheit für Einheit, Gebäude für
Gebäude auf. Da hilft ihm sein Eiserner Vorhang auch nichts mehr,
weshalb er ihn während des Testspiels kein einziges Mal einsetzte.
Ihnen geht es mit Ihrer Chronosphäre wahrscheinlich ebenso.

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