C&C Alarmstufe Rot 2 | Komplettlösung Alliierten

 

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Der alliierte Feldzug

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Operation 1: Einsamer Wächter

Ziel 1: Vernichten der sowjetischen Dreadnought-Flotte.
Ziel 2: Kontaktaufnahme mit Fort Bradley.
Ziel 3: Überleben Tanyas sicherstellen.

Spieldauer: 10 Minuten

Gleich zu Beginn dieser Mission springt Tanya im Südwesten ins Wasser. Klar, dass du die Elite-Kämpferin dazu benutzt die vier auf die Freiheitsstatue schiessenden Dreadnoughts zu zerstören.

Bald meldet sich General Romanow zu Wort und appelliert an die Vernunft der Alliierten, damit sie sich angesichts der sowjetischen Übermacht ergeben. Doch ein echter Commander lässt sich von solch plumpen Einschüchterungsversuchen natürlich nicht beirren und schickt Tanya vorbei an der Freiheitsstatue nach Westen über die Brücke. Die Soldatin bahnt sich den Weg durch die von feindlichen Fallschirmspringern gespickte Stadt bis zum Fort Bradley, das sich im Nordwesten befindet. Der Nebel über dieser Basis hat sich ja bereits nach der ‚Rede‘ Romanows gelüftet.

Im Fort Bradley angelangt, kannst du bereits mit dem Bau einer Kaserne beginnen. Im Süden, auf der anderen Seite der zerstörten Brücke befindet sich die Basis der Sowjets. Nachdem du einen Ingenieur trainiert und er die Brücke repariert hat, begibst du dich mit Tanya vorsichtig auf Erkundungstour im feindlichen Lager. Aber Vorsicht vor den Geschütztürmen, denn gegen die kann die aparte Lady nichts ausrichten.

Den Geschütztürmen solltest du vielmehr mit einer grossen Truppe von G.I.s zu Leibe rücken. Die restlichen Gebäude sind wieder ein Fall für Tanya. Dank ihrem C4-Sprengstoff ist die Sowjet-Basis schnell platt! Ist das letzte russische Gebäude vernichtet, geht’s schon weiter mit dem zweiten Einsatz.

Operation 2: Adlerdämmerung

Ziel 1: Die von den Sowjets besetzte Kapelle der Air Force Academy muss eingenommen werden.
Ziel 2: Alle sowjetischen Truppen müssen vernichtet werden.
Ziel 3: Tanya muss beschützt werden.

Spieldauer: 30 Minuten

Mit Tanya geht’s der Strasse entlang Richtung Nordwesten. Bald stösst die Heldin auf die von den Sowjets besetzte und bewachte Air Force Academy. Gegen die Geschütztürme kommt Tanya nicht an, daher musst du einen Umweg gehen. Da die Kriegerin auch schwimmen kann, kannst du in sicherer Distanz auf den Eingang zuschwimmen. In der Basis angelangt, zerstörst du schnell die beiden FLAK, so dass nun deine Rocketeers anrücken und die Geschütztürme dezimieren können.

Zwei der per Flugzeug eingeflogenen Ingenieure nehmen automatisch die Kapelle und den Bauhof ein, den Rest schickst du in die anderen Gebäude. Dank den bereits zu Missionsbeginn erhaltenen Ingenieuren gelangt jedes der besetzten Gebäude in deinen Besitz.

Du kannst nun in Ruhe einen Angriff auf die Hauptbasis der Sowjets im Nordosten planen. Hierfür empfiehlt sich eine Kombination von Rocketeers und Grizzly-Panzer. Im Kampf gegen Infanteristen ist natürlich Tanya das Mass aller Dinge.

Zunächst greifst du mit deinen Grizzly-Kampfpanzern die sowjetischen Erzsammler an, danach die vor der Sowjet-Basis stationierten Einheiten und Geschütztürme. Schon ist der Weg frei für Tanya. Schnell macht sie die beiden Flak-Kanonen platt, worauf ein Flugzeug ein paar Verbände von G.I.s abwirft.

Derweil platziert Tanya auch an den anderen Gebäuden ihren hochexplosiven C4-Sprengstoff, so dass die Basis schnell platt ist. Nun nur noch sämtliche feindliche Soldaten und Hunde vernichten, schon geht’s in die nächste Mission.

Operation 3: Für Volk und Vaterland

Ziel 1: Zerstöre das Psycho-Leuchtfeuer

Spieldauer: 40 Minuten

Zu Beginn lässt du natürlich gleich deinen Bauhof etwas arbeiten und stellst Kraftwerk, Raffinerie, Kaserne und Waffenfabrik auf. Das Airforce-Hauptquartier brauchst du nicht. Sobald du die Waffenfabrik errichtet hast, solltest du dir gleich einen zweiten Erzsammler gönnen. Mit zwei Sammlern hast du die ganze Mission über keine Geldsorgen mehr.

Die Sowjets lassen dir in dieser Mission keine Ruhe und greifen sporadisch mit einigen ihrer Rhino-Panzern an. Doch die Verteidigung ist rasch aufgebaut: Südöstlich deiner Basis stehen zwei zivile Mehrfamilienhäuser just dort, wo die Sowjets bei jedem Angriff durch müssen! Also schickst du am besten sofort deine G.I.s in die beiden zivilen Gebäude, füllst sie randvoll und schon hast du die probateste und vor allem billigste Verteidigung. Reparierst du das Gebäude mittels Ingenieur jeweils rechtzeitig, brauchst du dich ganze Mission über nicht mehr um die Verteidigung deiner Basis zu kümmern.
Doch aufgepasst! Was du kannst, können die Sowjets erstaunlicherweise auch. Hüte dich also vor besetzten Gebäuden in der Stadt und rechne jeden Augenblick mit einem Angriff von den Dächern herab.

Kurze Zeit nach dem Missionsbeginn rückt, verteilt auf die ganze Karte, an verschiedenen Orten Verstärkung nach. Gleichzeitig lichtet sich der Nebel des Krieges über einigen historisch und kulturell bedeutenden Gebäuden Washingtons. Diese sind zwar von sowjetischen Kampfverbänden bewacht, doch deren Befreiung lohnt sich trotzdem: Schickst du einen Ingenieur in ein solches Gebäude, erhältst du immer ein Power-up, zum Beispiel grössere Geldbeträge.

Diese Mission lässt sich im Grund ganz einfach erledigen. Du produzierst eine grosse Armee von Grizzly-Panzern und rückst damit dem Feind auf die Pelle. Seine Basis befindet sich jenseits der Brücke im Nordosten. Gefahr droht dir nur von den vielen Tesla-Troopers und den Rhinos. Doch einer geballten Macht von Grizzlys haben auch diese sowjetischen Einheiten auf die Dauer nichts entgegenzusetzen. Du kannst die Basis mühelos auseinander nehmen, zuerst Verteidigungstürme, dann Bauhof, Waffenfabrik und Kaserne und schliesslich der ganze Rest.

Das Objekt der Begierde – das Psycho-Leuchtfeuer – befindet sich noch weiter im Nordosten als die sowjetische Basis. Nichts wie hin und den bescheidenen Verteidigungsring der Sowjets – je zwei FLAK und Geschütztürme – dezimieren und schon ist der Weg zum Leuchtfeuer frei. Puste es von der Karte und weiter geht der Feldzug! Doch vorher will dir der Präsident der Vereinigten Staaten noch seine Bewunderung und seinen Dank aussprechen.

Operation 4: Letzte Chance

Ziel 1: Durchführen einer Wasserlandung und errichten einer Basis.
Ziel 2: Der Psycho-Verstärker muss zerstört werden, bevor er in Aktion tritt.

Spieldauer: Höchstens 45 Minuten, bis der Verstärker online geht.

Deine Rocketeers machen sich selbständig daran, die zwei extrem gefährlichen Grand Cannons, die deine Landung bereits im Keime ersticken könnten, zu zerstören. Kurze Zeit später ist der Weg bereits frei für deine Zerstörer und die Amphibien-Fahrzeuge.
Doch noch wartet eine gut befestigte Küste auf dich. Genau die Aufgabe, die sich deine Zerstörer wünschen. Dank ihrer grossen Reichweite und geballten Feuerkraft können sie die Küste von Rhinos, FLAK und anderem ‚Ungeziefer‘ säubern, ohne selber Gefahr zu laufen, versenkt zu werden.

Ist die Landungszone von sowjetischen Einheiten befreit, können deine vier Amphibien-BMTs auffahren und ihre wertvolle Ladung ausladen. Darunter befindet sich auch ein mobiles Baufahrzeug, dem du sofort den so wichtigen Befehl zum Aufbau gibst. Die sowjetischen Gebäude lässt du noch unbehelligt, sie sollten ein „Opfer“ deiner Ingenieure werden. Baue wie gewohnt Raffinerie, Kaserne, Waffenfabrik und eventuell noch eine Werft.

Kurz nach deiner Landung marschieren recht starke Truppenverbände des Feindes an. Gott sei Dank sind bereits weitere Amphibien-BMTs mit Verstärkung unterwegs, so dass du die Angriffe mühelos parieren kannst.

Da du den sowjetischen Bauhof erobert hast, kannst du auch sowjetische Gebäude bauen. Mit beiden Waffensystem ist diese Mission wirklich einfach geworden. Kurz darauf wirst du von zwei fürchterlichen V3-Raketenwerfern ins Visier genommen. Sie befinden sich auf der Strasse oberhalb deiner Basis. Also, rasch hin und sie vernichten, bevor sie dich vernichten.

Wenn du einige Tesla-Troopers, Rhinos und Grizzlys zusammen hast, schlägst du dich durch die Stadt nach Nordosten. Du triffst dabei auf einige Wachmannschaften, die dich allerdings nicht wirklich aufhalten können.

Du kannst den Psycho-Verstärker, der sich im Fluss nördlich der Brücke befindet, direkt zerstören oder du kannst noch einen kurzen Abstecher in die sowjetische Basis machen, die sich mitten in der Stadt, westlich des Verstärkers befindet. Diese Sowjet-Basis ist nicht stark bewacht, in einigen zivilen Gebäuden befinden sich aber Rekruten, also Vorsicht! Hast du die Basis geplättet, ist der Weg zum Verstärker natürlich frei und du musst keine Angst mehr vor sowjetischen Angriffen in die Flanke deiner Armee hegen.

Alternative: Der Psycho-Verstärker ist auch auf dem Seeweg mittels Zerstörer erreichbar. Doch die Flüsse sind gespickt von perfiden U-Booten und die Ufer sind zudem gesäumt von Geschütztürmen. Ein Spaziergang wird das nicht. Doch mit zehn oder besser noch etwas mehr Zerstörern ist auch dieses Problem lösbar. Du hast in dem Fall die Qual der Wahl.

Operation 5: Dunkle Nacht

Ziel 1: Infiltriere das sowjetische Forschungslabor.
Ziel 2: Neutralisiere die zwei sowjetischen Raketensilos.
Ziel 3: Halte Tanya am Leben.

Spieldauer: 50 Minuten

Du schlägst dich mit Tanya Richtung Norden durch und säuberst den Weg von feindlichen Rekruten und Wachhunden. Nach kurzem Fussmarsch erblickst du auch schon die feindliche Basis, worin sich das zu infiltrierende Forschungslabor befindet. Der Eingang ist allerdings gut mit zwei Tesla-Spulen gesichert. Selbst ein getarnter Spion käme wegen den Hunden im Innern des Stützpunktes nicht weit. Also muss ein Umweg eingeschlagen werden. Südwestlich der Basis, in sicherer Entfernung der beiden Spulen weiter laufen, bis du auf ein paar Ölfässer triffst, die nach kurzem Beschuss explodieren und ein grosses Loch in die Mauer reissen. Der Weg ist frei für Tanya!

Die agile Dame tötet die Hunde und ihre Führer, worauf der getarnte Spion gefahrlos die Basis betreten kann. Noch stehen allerdings mitten in der Basis einige Tesla-Spulen im Weg. Tanya verträgt genau einen Stromstoss einer solchen Spule, deren Aufladezeit kann sie nutzen, um ihren C4-Sprengstoff anzubringen. Doch in dieser Mission musst du dieses nervenaufreibende Verfahren gar nicht erst anwenden: Du schickst einfach einen Spion in eines der sowjetischen Kraftwerke, worauf die Spulen für 60 Sekunden vom Netz gehen. Diese kurze Zeit reicht aus um sämtliche drei Kraftwerke zu zerstören, so dass die Spulen nie mehr ans Netz gehen können.

So, jetzt aber rein ins Forschungslabor. Aus den dort aufbewahrten, streng geheimen Unterlagen lässt sich die Position der beiden Raketensilos ermitteln. Sie befinden sich beide weit im Norden.

Für das Zerstören dieser beiden Silos reicht deine Elite-Einheit Tanya bereits aus. Die G.I.s und Spione kannst du stehen lassen, wo immer sie sich befinden. Trotzdem sei hier der Vollständigkeit halber erwähnt, dass auch noch Verstärkung auf dich wartet. Einerseits westlich deines Startpunktes. Statt den Weg nach links zu gehen, marschierst du nach rechts, wo einige G.I.s auf dich warten. Andererseits befinden sich auf der Anhöhe südöstlich der Sowjet-Basis nebst G.I.s auch noch zwei Ingenieure. Du erreichst sie, indem du durch die Explosion einiger Öltanks ein Loch in die östliche Mauer sprengst. Was du mit den Ingenieuren anfangen willst, ist deine Sache. Brauchen tust du sie nicht unbedingt.

Mit Tanya geht’s weiter nach Norden, den Weg entlang, der von Patrouillen gut bewacht wird. Bald kommst du an eine Brücke, die du aber besser meiden solltest. Du lässt vielmehr Tanya ein Stück westlich davon durch den Fluss schwimmen. Etwas südlich des westlichen Silos steigt sie aus dem Wasser. Nur eine kleine Mauer trennt sie noch vom Silo; nach einem Schuss auf einen Öltank gehört auch dieses Hindernis der Vergangenheit an. Sowohl das Töten der Hunde und Rekruten als auch das Sprengen dieses ersten Silos ist dann nur noch reine Formsache. Mach aber keinen Umweg auf die Tesla-Spulen zu, sonst wirst du eine böse Überraschung erleben.

Tanya verlässt die Basis wie sie gekommen ist und steigt wieder ins kühle Nass. Den Fluss kann sie wieder verlassen, wenn sie sich auf Höhe des zweiten Silos befindet. Die Lady marschiert auf die Anhöhe, an der Basis vorbei nach Westen, wo sie auf eine Art Käfig mit darin eingesperrten alliierten Truppen trifft. Diese sind rasch befreit. Der Rhino-Panzer schiesst unmittelbar südlich des Silos ein Loch in die Mauer und Tanya erledigt den Rest.

Operation 6: Freiheit

Ziel 1: Stärke die alliierten Truppen beim Pentagon und übernimm das Kommando.
Ziel 2: Vernichte alle sowjetischen Truppen in Washington.

Spieldauer: 1 Stunde 15 Minuten

Sofort nach Missionsbeginn rollen starke sowjetische Verbände aufs Pentagon zu. Deine Prisma-Türme schlagen sich zwar hervorragend, doch vergiss nicht, sie und die MG-Stellungen während des Gefechtes ständig zu reparieren.

Inzwischen ist das Mobile Baufahrzeug sicher an seinem Bestimmungsort angelangt. Du errichtest den Bauhof am besten zwischen Pentagon und der Stadt im Norden. Von dort aus sind die Erz- und Edelsteinfelder prima erreichbar und dein Stützpunkt wird von den Prisma-Türmen rund ums Pentagon geschützt. Im Norden befinden sich ausserdem zwei Häuser, in denen du deine G.I.s stationieren kannst. Errichte schnell Raffinerie, Kaserne, Waffenfabrik, Werkstatt, Airforce Hauptquartier und Forschungslabor. Nun kannst du die Löcher in deiner Verteidigungslinie im Nordosten und auch im Südwesten mit Prisma-Türmen stopfen. Diese fressen allerdings sehr viel Strom, pass auf, dass du nicht plötzlich im Dunklen sitzt.

Wie du mittels Harrier herausfinden kannst, verfügt der Feind über verschiedene Basen. Stelle dich also schon mal auf einen langwierigen sowie harten Kampf ein. Versuche, die Karte schon früh mit Harrier und Bodentruppen ganz aufzudecken, damit du anrückende Feinde schon rechtzeitig erkennst. Besonders angesichts des von den Sowjets gerne eingesetzten V3-Raketenwerfers ist eine lückenlose Aufklärung überlebenswichtig.

Insgesamt verfügt die Sowjetunion in Washington über zwei Basen: Rot im Norden und Braun im Südosten. Beide Basen sind mit je einer Tesla-Spule und einigen Geschütztürmen nur unzureichend bewacht. Ganz im Norden gibt es allerdings noch eine Reihe von Kraftwerken, die durch mehrere Tesla-Spulen bewacht werden; die einzig grosse Herausforderung in dieser Mission.

Mit einem grossen Verband von Rhinos (vielleicht 40 Stück) fährst du am linken Rand der Karte nach Norden über die Brücke. Da du das Terrain bereits mit Harriers erkundet hast, musst du nicht lange nach der roten Basis und den verstreuten Raffinerien suchen. Dank deiner Übermacht gelingt es dir rasch die rote Basis zu überrollen und gänzlich von der Karte zu tilgen. Die gut bewachten Kraftwerke im Norden sparst du dir besser noch fürs Finale auf. Zunächst geht’s noch nach Süden, zum braunen sowjetischen Stützpunkt. Auch hier kommst du mit einem geballten Überraschungsangriff recht schnell ans Ziel.

Nun also zu den Kraftwerken. Tesla-Spulen können deine Einheiten nur pulverisieren, wenn sie Strom haben. Die Kraftwerke befinden sich zum Glück an Orten, wo du sie in ausreichender Entfernung der Spulen aufs Korn nehmen kannst. Wenn du gut aufpasst, wirst du nicht ein einziges Mal von einer Spule erwischt. Nach der Demontage dieser letzten Bastion muss nur noch die Karte gänzlich von der sowjetischen Präsenz gesäubert werden. Vor allem in einigen zivilen Gebäuden stecken noch Rekruten. Doch das ist rasch erledigt.

Operation 7: Hohe See

Ziel 1: Vernichte alle sowjetischen Truppen.

Spieldauer: 1 Stunde 30 Minuten

Der Anfang ist etwas hektisch, doch dann wird’s zum Glück weitaus gemütlicher. Unverzüglich baust du Werkstatt, Forschungslabor und einen dritten Sammler. Ebenfalls musst du schleunigst dafür sorgen, dass du dich gegen Angriffe von der See wehren kannst. Der Flugzeugträger ist eine mächtige und entsprechend teure Waffe. Mit seinen drei Flugzeugen, die, falls sie im Gefecht verlustig gegangen sind, kostenlos ersetzt werden, kann er sowohl Schiffe als auch weit im Landesinneren befindliche Gegner erreichen. Produziere deshalb einige dieser kostbaren schwimmenden Festungen und ausserdem einige Zerstörer, um auch gegen U-Boot-Angriffe gewappnet zu sein.

Du befindest dich auf einer Insel und die Sowjets auf einer anderen weit im Nordosten. Sie greifen deshalb entweder mit Fallschirmspringern oder mit per Amphibien-Fahrzeug angekarrten Landungstruppen an. Verteidige daher deinen Stützpunkt gegen alle Seiten, vor allem aber gegen Norden. Achtung! Ab und an rücken auch Ingenieure an. Baue deshalb auch im Innern der Basis MG-Stellungen. Die Nordseite verteidigst du am besten mit vier bis fünf Prisma-Türmen.

Die Angriffe des Gegners solltest du nach diesen Vorkehrungen mühelos parieren können, du kannst nun in Ruhe die Invasion vorbereiten. Mit einem Harrier kannst du bereits im Nordosten nachschauen gehen, was dich erwartet. Wenigstens ist die sowjetische Insel sehr klein, das bedeutet in absehbarer Zeit wird ihm das Erz und somit auch das Geld ausgehen.

Dank deiner leistungsfähigen Flotte kannst du sogar gänzlich auf eine Landung mit Bodentruppen verzichten. Das bedingt dann allerdings, dass du über mindestens sechs Flugzeugträger und ebenso viele Zerstörer verfügst. Mit dieser beachtlichen Armada machst du dich auf den Weg gen Nordosten, wo du alsbald deinen Gegner erreichst. Mit den Zerstören kannst du sämtliche küstennahen Truppen und Gebäude beschiessen, für den ganzen Rest nimmst du die Flugzeuge deiner Flugzeugträger. Du wirst zwar einige dieser Bomber verlieren, doch das ist nicht weiter tragisch, da sie wie bereits erwähnt ja kostenlos ersetzt werden.

Zuerst nimmst du Bauhof, Waffenfabrik sowie Werft unter Beschuss, dann Luftabwehr und die anderen Gebäude. Da der Russe unter akuten Geldsorgen leidet, verkauft er einige Gebäude noch bevor sie ganz zerstört sind, was dir natürlich die Aufgabe signifikant erleichtert. Sind alle Gebäude hops gegangen, winkt schon die nächste Operation. Glückwunsch!

Operation 8: Freier Zugang

Ziel 1: Zerstöre das sowjetische Psycho-Leuchtfeuer.
Ziel 2: Vernichte alle sowjetischen Truppen in St. Louis.
Ziel 3: Sorge dafür, dass Tanya nicht umkommt.

Spieldauer: 1 Stunde

Du gehst mit Tanya und dem Rest deiner Truppe im Schlepptau auf die lange Brücke, die Richtung Südwesten verläuft. Diese Brücke verlässt du erst wieder, wenn du dich ziemlich genau südlich des Psycho-Leuchtfeuers befindest.

Nun läufst du mit Tanya nach Norden Richtung Leuchtfeuer. Dort kannst du eine mit vier Tesla-Spulen sehr gut verteidigte Mini-Basis ausmachen, die allerdings einen Schwachpunkt hat, den es jetzt gnadenlos auszunützen gilt. Die Öltanks (siehe Bild) reissen nach einem gezielten Schuss die halbe Basis ins Verderben. Tanya erledigt noch die beiden verbliebenen Kraftwerke und schon ist der Weg zum Leuchtfeuer, vorbei an funktionsuntüchtigen Tesla-Spulen, frei.

Nach dem Zerstören des Leuchtfeuers wird einiges an Verstärkung geliefert. Auf den Trümmern des Leuchtfeuers liegt nun auch eine Kiste, die dir einen nicht unerheblichen Batzen Geld einbringt. Den Bauhof errichtest du am besten irgendwo in der Nähe des Bogens im Süden. Unter diesem Bogen befindet sich übrigens noch eine weitere dieser einträglichen Kisten.

Die Basis wird wie gewohnt aufgebaut, Erz, ja sogar Edelsteine gibt es in der näheren Umgebung in ausreichenden Mengen. Zur Verteidigung reichen ein paar Prisma-Türme aus. Wenn du schnell bist, kannst du deinen Gegner bereits vernichtet haben, bevor er auch nur ein einziges Mal deine Basis aus der Nähe betrachten konnte.

Hast du die gesamte Palette der Gebäudeliste errichtet, kannst du auch den neuen Prisma-Panzer, nichts anderes als ein mobiler Prisma-Turm, produzieren. Eine mächtige Einheit, die an der Seite deines Grizzly-Panzers eine sehr gute Figur macht. Der Preis ist zwar mit 1200 Credits nicht so moderat, aber es lohnt sich. Im Gefecht musst du gut auf die Prisma-Panzer aufpassen, denn sie verfügen über eine verheerend geringe Panzerung. Nicht zu nahe an den Feind damit, vor allem Tesla-Spulen meiden!

Ein Stück südlich der Sowjet-Basis haben drei Desolatoren ein Stück Terrain im weiten Umkreis mit ihren Strahlenkanonen komplett verseucht. Komm ihnen nicht zu nahe, sondern dezimiere sie mit einem Prisma-Panzer schon aus weiter Ferne. Kurze Zeit nach ihrem Ableben verschwindet auch die Verseuchung mit ihnen.

Für den Angriff auf die kleine, aber feine Sowjet-Basis ist ein Trupp von gegen zehn Prisma-Panzer und einigen Grizzlys zu empfehlen. Die paar Tesla-Spulen sind für die Prisma-Panzer ein Klacks, da sie eine grössere Reichweite haben als jede sowjetische Spule. Mit einigen Exemplaren dieser Kampfmaschinen ist der feindliche Stützpunkt rasch in Rauch aufgegangen.

Sind alle Einheiten und Gebäude zerstört, kannst du dir ein weiteres Mal aufmunternd auf die Schulter klopfen, denn es geht zu nächsten Mission.

Operation 9: Sonnentempel

Ziel 1: Erbeute oder vernichte alle sowjetischen Versuche zur Replizierung unserer Prisma-Technologie.
Ziel 2: Vernichte die sowjetische Basis, welche die Forschungsanlage schützt.

Spieldauer: 45 Minuten

Mit den fünf Seals machst du dich Richtung Westen auf den Weg. Sie erreichen alsbald einen Pfad, dem sie natürlich prompt folgen. Er führt sie zu einem kleinen Eingeborenendorf. Südlich davon befindet sich Verstärkung, die allerdings erst noch befreit werden muss. Keine schwierige Aufgabe für deine trainierten Seals.

Sind die zwei Grizzlys und die diversen G.I.s befreit, kommt ein NightHawk-Hubschrauber mit fünf Ingenieuren angeflogen. Lass ihn gar nicht erst landen, sondern schick ihn und seinen wertvollen Inhalt an irgend ein sicherer Plätzchen. Praktisch gleichzeitig kommen die Sowjets, unter anderem mit einem FLAK-Laster, den du nur mit deinen Grizzlys erledigen kannst.

Mittlerweile hat sich auch der Nebel des Krieges an gewissen Stellen gelichtet. Sieh dir mal den südlichsten Flecken der aufgedeckten Karte an. Jawohl, genau dorthin musst du jetzt. Der Weg entlang der Ostseite der sowjetischen Basis ist am sichersten. Beschreite ihn aber nur mit deinen Seals, den Rest der Truppe lässt du noch im Norden stehen. Die Seals schlagen sich tapfer gen Süden, das letzte Stück noch schwimmend. Sie erreichen schliesslich den fast unbewachten südlichen Eingang der feindlichen Basis.

Jetzt muss es schnell gehen: Sofort marschieren deine Seals in die Basis und laufen nach rechts, wo sie die Ölfässer in die Luft sprengen. Dann gehen sie ganz rechts nach Norden und sprengen auf ihrem Weg weitere Fässer in die Luft. Gleichzeitig bewegen sich deine restlichen Truppen vorsichtig nach Süden, denn die Grizzlys wirst du gleich dringendst benötigen. Die Seals lassen die Fässer hochgehen, bis ein grosses Loch in die Mauer gerissen wurde, durch das die Grizzlys reinfahren können.

Vielleicht sind dir bereits die vier sowjetischen Rhinos auf den Fersen. Mit den Grizzlys wirst du aber spielend mit denen fertig. Zum Glück sind dies bereits die einzigen schweren Waffen, die in der Basis rumfahren. Die drei Flak-Laster muss man ja Gott sei Dank nicht zu den schweren Waffen zählen.

Als nächstes musst du dem Russen die Stromversorgung abstellen. Wenn du es nicht bereits getan hast, sprengst du noch alle erreichbaren Fässer in die Luft, die einige Kraftwerke mit sich reissen. Die restlichen Stromreaktoren fallen dem C4-Sprengstoff der Seals zu Opfer. Die Tesla-Spulen sind nun nur noch reine Dekoration. Auch die Kaserne solltest du mit C4 in Kontakt kommen lassen.

Als nächstes gibt es Arbeit für die Ingenieure, die sich hoffentlich immer noch im beiseite gestellten Hubschrauber befinden. Du fliegst sie auf direktem Weg in die angeschlagene Basis; keine Sorge, wenn kein Strom vorhanden ist, sind auch die Flaks zu Attrappen degradiert. Du kannst praktisch unbehelligt wichtige Gebäude wie Bauhof, Waffenfabrik und Raffinerie übernehmen. Die halbe Basis wechselt elegant den Besitzer. Der Sieg ist jetzt so gut wie in der Tasche. Nur noch mit einigen Rhinos die Geschütztürme zerstören, die restlichen Gebäude können ruhig die Seals übernehmen. Auf geht’s zur nächsten Operation.

Operation 10: Fata Morgana

Ziel 1: Sorge für die Sicherheit von Professor Einsteins Labor.
Ziel 2: Vernichte alle sowjetischen Truppen.

Spieldauer: 2 Stunden

Aller Anfang ist schwer. Die Sowjets kennen keine Gnade und rücken bereits nach sehr kurzer Zeit mit massiven Truppenverbänden an. Zum Glück ist deine Basis schon recht gut ausgerüstet. Dort, wo deine drei Verbündeten gestanden haben, errichten die Sowjets je eine Basis. Du kannst dir also schon die sowjetischen Hauptangriffsrouten vormerken.

Baue schnell eine Raffinerie und einen oder zwei weitere Chrono-Sammler. Dann müssen unverzüglich einige Grizzlys her, die du vor die Basis stellst. Bald kommen sie auch schon daher. Vor allem die V3-Raketen sind gefährlich. Doch trotz des geballten Angriff hält deine Verteidigungslinie stand, wenn du nur genügend aufpasst.

Wenn wieder etwas Ruhe eingekehrt ist, kannst du dein voriges Mobile Baufahrzeug nutzen. Fahre es in die Nähe der bei Einsteins Labor stationierten Mirage-Panzer. Dort angekommen, errichtest du den Bauhof und drum herum einige Prisma-Türme. Nun ist es an der Zeit einige Gebäude zu bauen. Forschungslabor, Werkstatt und, besonders nützlich, der Satelliten-Uplink! Das ganze Schlachtfeld wird aufgedeckt, du erspähst den Feind schon aus weiter Ferne.

Ebenfalls brauchbar ist das Erzreiniger-Gebäude, vergrössert es doch den Ertrag jeder Fuhre Erz oder Edelstein. Mit der Zeit werden sich die hohen, einmaligen Anschaffungskosten mehr als nur amortisieren.

Du musst deine Verteidigung weiter ausbauen, die Sowjets kommen auch mit Apokalypse-Panzern angerollt, wirklich schreckliche Vernichtungswaffen. Die Basis wird mit Prisma-Türmen gefüllt, draussen sollten einige Prisma- und Mirage-Panzer stehen. Mit dieser Verteidigung hast du wenig bis gar nichts zu befürchten.

Ein Mirage-Panzer ist recht effektiv, wenngleich er kaum gepanzert ist und schnell weggepustet werden kann. Seine Anschaffung lohnt sich dank seiner Vorteile wie Unsichtbarkeit und enormer Schusskraft dennoch. Deine favorisierte Einheit, vor allem im Angriff, sollte aber unbedingt der Prisma-Panzer sein.

Wie bereits erwähnt, hast du es mit drei gegnerischen Basen zu tun: Rot ganz im Nordosten, orange westlich davon und braun im Süden. Die beiden letzteren sind deutlich einfacher auseinander zu nehmen, mit welche der beiden du beginnst, spielt keine Rolle.

Auf jeden Fall solltest du hauptsächlich oder sogar nur mit Prisma-Panzern operieren. Eventuell noch ein paar Mirage-Panzer, aber ansonsten nur Prisma. Diese rollende Schreckenswaffe ist derart effektiv, dass eine Truppe von vielleicht zehn Stück einen sowjetischen Stützpunkt bis auf die Grundmauern schleifen kann.

Nachdem eine sowjetische Basis vernichtet wurde, reparierst du deine Einheiten, spendierst ihr ein paar neue, frische Panzer und schon geht’s weiter mit der nächsten Basis. Im Nu sind die Sowjets aus dem Schwarzwald vertrieben!

Operation 11: Fallout

Ziel 1: Bau eine Chronosphäre.
Ziel 2: Neutralisiere die atomare Bedrohung durch die Sowjets auf Kuba.

Spieldauer: 2 Stunden

Der Anfang, ja eigentlich der ganze Einsatz verläuft sehr hektisch. Zunächst befindet sich auf dem Schlachtfeld zwar keine gegnerische Basis, doch sowjetische Verstärkung rückt von allen Seiten her an. Vor allem vom Wasser her wird einiges kommen, unter anderem die gefährlichen Dreadnoughts.

Baue bei Missionsbeginn eine Waffenfabrik und einige Zerstörer sowie Delphine. Diese intelligenten Tiere sind in ‚Red Alert 2‘ nicht gerade friedlich. Zum Glück, denn sie sind die einzige adäquate Waffe gegen die fürchterlichen Riesentintenfische. Pass gut auf deine Schiffe auf, sind sie einmal von einem solchen Tintenfisch angefallen, gibt es keine Rettung mehr!

Der erste Angriff findet sogleich auf dem Meer statt, Delphine und Zerstörer schlagen sich tapfer. Fast gleichzeitig geht es auch auf dem Land los, verteidige deine Raffinerie gut, sonst fällt sie womöglich einem feindlichen Ingenieur in die Hände.

Sämtliche Landangriffe müssen über die Brücke im Norden kommen, es ist klar, dass du auf der nördlichen Seite deiner Basis entsprechende Vorkehrungen triffst. Vier Prisma-Türme, einige Prisma-Panzer und/oder Mirages sind das absolute Minimum. Die sowjetischen Apokalypse-Panzer sind dir ja sicher aus der letzten Mission noch in bester Erinnerung.

Nach Forschungslabor, Werkstatt und zig Kraftwerken sollte der Satelliten-Uplink folgen. Endlich erspähst du den Feind bereits aus weiter Ferne. Eine zweite Werft muss auch noch her, denn dort, wo sich die erste befindet, nützen dir Schiffe nicht allzu viel. Bau die zweite östlich der Brücke, die deine obere Siedlung von der unteren, einzelnen Raffinerie trennt.

Nach dem Bau einer zweiten Werft wird es möglich sein, eine grosse, mächtige Flotte aufzubauen. Zerstörer, Flugzeugträger und Delphine werden dir bei einem Angriff auf Kuba einen grossen Teil der Arbeit abnehmen können. Allerdings ist die Küste vor Kuba gefüllt mit U-Booten und, noch fast schlimmer, mit Riesentintenfischen. Da ist höchste Vorsicht geboten!

Spätestens nachdem sich der Neben des Krieger über Kuba gelüftet hat und der 20-Minuten-Countdown bis zum Start der Atomraketen beginnt herunter zu zählen, solltest du die Chronosphäre bauen. Sie wird sich bei der Invasion auf Kuba als unersetzbar erweisen. Baue einige Mirage- und vor allem Tesla-Panzer, die du irgendwo in deiner Basis am gleichen Ort versammelst. Deine Flotte sollte unterdessen bereits Richtung Kuba unterwegs sein. Dort angekommen, kann sie, nachdem die sowjetische Flotte vernichtend geschlagen worden ist, die küstennahen Gebäude wie Kraftwerke, Waffenfabrik und, ganz wichtig, Apokalypse-Panzer unter Beschuss nehmen.

Der Teleport der Chronosphäre steht jetzt hoffentlich zur Verfügung. Du wählst ihn aus, klickst einmal auf deine möglichst nahe beieinander befindlichen Prisma-Panzer und klickst ein zweites Mal an jenen Ort auf der Karte, an den du diese Einheiten gerne schicken möchtest. Und ehe du dich versiehst, sind sie auch schon dort. Dieser Ort befindet sich natürlich auf Kuba, am besten ausserhalb der Sowjet-Basis auf einem der Erzfelder ganz im Süden.
Kleiner Tipp: Wenn sich einige deiner Einheiten in Amphibien-Fahrzeugen befinden, kannst du noch einige mehr mit nach Kuba nehmen.

Die Prisma-Panzer schlagen sich Richtung Basis vor, die verstrahlten Gebiete der eben zerstörten Kernkraftwerke tunlichst meidend. Die einzige Einheit, die deiner Armada wirklich gefährlich werden kann, ist der Apokalypse-Panzer. Zum Glück haben die Sowjets nicht allzu viele dieser ‚Festung auf Räder‘.

Die Prisma-Panzer dringen tapfer immer weiter ins Feindesland vor, vorbei an einigen Tesla-Spulen, bis sie schliesslich vor den drei riesigen Raketensilos stehen. Weg mit diesen bedrohlichen Installationen. Sind die drei Silos weg, ist auch dieser Einsatz siegreich zu Ende gegangen. Nun ab nach Moskau, um diesen Sowjets endgültig zu zeigen, wo der Hammer hängt!

Operation 12: Chrono-Sturm

Ziel 1: Säubere das Gebiet, so dass die Chrono-Verstärkungen eintreffen können.
Ziel 2: Eliminiere Romanows Elitetruppe, die sich beim Kreml aufhält.

Spieldauer: 2 Stunden 10 Minuten

Die drei Seals landen wohlbehalten auf russischem Boden. Einer von ihnen läuft schnell ins Kraftwerk in der Mitte und lässt es mit einem hübschen Feuerball und einem beschaulichem Knall in die Luft gehen. Schon kommen einige Einheiten durch die Chronosphäre zu dir.

Du baust dir natürlich sofort eine hübsche Basis auf und befreist ausserdem die im nordwestlichen Eck der Mauern gefangenen G.I.s und Ingenieure. Letztere kannst du gleich dazu benützen, die Ölfördertürme zu übernehmen. Sie liefern dir kontinuierlich Geld, ohne dass du etwas machst. Die Tesla-Spulen kannst du mit deinen Seals neutralisieren.

Beeile dich mit dem Basis-Aufbau, die Sowjets zögern nicht lange, sondern kommen gleich mit vielen Truppen daher. Zum Glück werden dir mit der Chronosphäre noch einige weitere Einheiten geschickt. Rechts unten siehst du aber bereits zwei Zähler unaufhaltbar runterzählen. Vor allem jenem für die Atombombe sollte dein Augenmerk gelten. Eine sowjetische Atombombe kann dir fast die ganze Basis flach legen. Wenigstens hat sie eine Schwäche: Sie wird nämlich immer auf die Waffenfabrik geworfen! Jene baust du daher sehr weit entfernt von anderen, wichtigen Gebäuden, so dass du die Verluste berechnen und entsprechend eindämmen kannst. Vielleicht kannst du die Waffenfabrik sogar ausserhalb der Mauern im Norden aufstellen.

Die Angriffe der Sowjets erfolgen aus allen vier Richtungen, bevorzugt aber aus dem Süden. Die Eingänge gegen Süden und auch Osten müssen also am besten verteidigt werden. Verwende hierfür fast nur Prisma-Türme, denn der Feind schickt seine Terror-Drohnen, die deinen Fahrzeugen gar nicht gut bekommen. Was passiert, wenn diese Drohnen auch noch mit dem Eisernen Schild versehen sind, möchte ich jetzt lieber nicht verraten. Stationiere auf jeden Fall deine mobilen Einheiten weit weg der südlichen Eingänge. Auch die hinteren Eingänge müssen bewacht werden, dort genügen aber Prisma- und/oder Mirage-Panzer.

In dieser Mission kannst du jedes überhaupt verfügbare Gebäude bauen. Wichtig sind natürlich Forschungslabor, Satelliten-Uplink, ja auch Chronosphäre und Schattengenerator können sich als wertvoll entpuppen. Selbst die extrem teure Gewitterstation hat seine Daseinsberechtigung, wenngleich der Gewittersturm weitaus weniger mächtig ist als der sowjetische Pendant, die Atombombe. Du kannst mit ihm auch nicht das Raketensilo aus weiter Ferne zerstören, aber Waffenfabriken und dergleichen fallen ihm allemal zu Opfer.

Auch wenn du die Wirkung der Atombombe durch geschicktes Plazieren der Waffenfabrik einschränken konntest, ist dein oberstes Ziel immer noch, die atomare Bedrohung endgültig abzuwenden. Diesmal hat der Russe nur ein Raketensilo, das aber extrem gut bewacht wird. Deine Prisma-Panzer können sich über mangelnde Arbeit wirklich nicht beklagen. Zuerst gehst du mit einem grossen Trupp, vielleicht 20 Stück zum östlichen Vorposten und verdienst dir dort fast kostenlos einige höhere Ränge. Nun schlägst du Richtung Süden durch, direkt auf das Raketensilo zu. Halte deine Panzer immer nahe beisammen, so sind sie fast unschlagbar. Einzig die Apokalypse-Panzer können diesen noch gefährlich werden. Du schaffst es aber früher oder später auf jeden Fall bis zum Raketensilo, wo du endlich Rache für die degoutanten Atombomben nehmen kannst. Der einzige (!) sowjetische Bauhof geht bei dieser Gelegenheit auch gleich drauf. Der Eiserne Vorhang befindet sich unweit davon entfernt, ihn lässt du natürlich auch nicht stehen.

Bevor du dich an die wirklich harte Kreml-Wache heranwagst, solltest du dich noch um die restlichen, auf die halbe Karte verstreuten sowjetischen Gebäude und Einheiten kümmern. Mit den Prisma-Panzern sind das zwar nicht nur Peanuts, aber im Grossen und Ganzen schon.

Die Kreml-Wache, vier mächtige Apokalypse-Panzer-Veteranen sowie einige Geschütztürme und Flaks haben gegen zehn oder mehr Prisma-Panzer, vielleicht ebenfalls kriegserfahren, letzten Endes doch keine Chance. Hat diese letzte Wache Romanows das Zeitliche gesegnet, kommt per Chronosphäre die aparte Tanya daher und zehrt den bedauernswerten Romanow ins Freie.

Du wirst daraufhin, als Verdienst für deine unbezahlbaren Leistungen fürs Vaterland, zu einem Besuch des Präsidenten zusammen mit Tanya eingeladen. Gib es zu, dafür haben sich doch all die Strapazen gelohnt, oder?

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